Cuando era niño, John Kieswetter jugaba videojuegos con su hermana menor y dos primos que vivían cerca tan a menudo como podía.
Kieswetter siguió jugando hasta la edad adulta y se apasionó aún más por los juegos. Le gustaba jugar con amigos y conocer nuevos amigos a través de los juegos. Los juegos eran una comunidad, y los jugadores eran su gente. Kieswetter es ahora un embajador de Xbox al que le encanta ayudar a otros jugadores.
Cuando la hermana de Kieswetter murió inesperadamente hace casi una década por complicaciones después de una cirugía, los juegos le proporcionaron un refugio de su abrumador dolor y tristeza. Cuando se sentía con ganas, Kieswetter jugaba juegos, y a veces hablaba con sus amigos jugadores sobre lo que estaba pasando. Muchos de ellos se acercaron para ofrecer apoyo.
"Los juegos te quitan la mente de las cosas por un tiempo, y eso ayuda", dice Kieswetter, que vive en Ontario, Canadá. "Los juegos han tenido un gran impacto en mí en cuanto a mi salud mental. Los amigos que he hecho a lo largo de los años son increíblemente solidarios y los considero familia. Ellos han estado allí para mí, y yo estoy allí para ellos".
Esos hallazgos son particularmente resonantes a medida que las personas de todo el mundo celebran el Mes de Concientización sobre la Salud Mental en mayo, unos 16 meses después de la pandemia. Pero incluso antes de la pandemia, los investigadores han citado los beneficios de los juegos en la salud mental, y los creadores de juegos en los últimos años han comenzado a retratar las enfermedades mentales en los juegos de manera más reflexiva y menos estigmatizante que en el pasado.
Estos incluyen Hellblade: Senua's Journey, cuyo personaje principal lucha contra la psicosis; Celeste, sobre la búsqueda de una chica que tiene ansiedad por escalar una montaña; y Psychonauts, sobre un niño que se proyecta en los mundos mentales de otras personas y les ayuda a luchar contra sus demonios.
Kelli Dunlap (Foto cortesía de Kelli Dunlap)Kelli Dunlap, psicóloga clínica que tiene una maestría en diseño de juegos, dice que los videojuegos pueden ayudar a las personas que viven con enfermedades mentales al proporcionar una forma de relajarse, conectarse con los demás y sentirse competentes.
"Sabemos que los juegos son excepcionalmente buenos para ayudarnos a sentir que nuestras decisiones importan, y que podemos tener poder sobre el mundo que nos rodea y que podemos tener una sensación de logro", dice Dunlap, quien vive en Rockville, Maryland.
"Estas son cosas que son cruciales para el bienestar mental en general, pero no son cosas que obtenemos mucho en nuestras actividades diarias. Incluso si no le disgusta su trabajo, probablemente no esté obteniendo todas las vitaminas para la salud mental, por así decirlo, de su trabajo. Por lo tanto, los juegos pueden ser increíblemente útiles para satisfacer necesidades que de otra manera no se satisfacen".
Para las personas con enfermedades mentales graves, dice Dunlap, los juegos pueden ayudar a contrarrestar las narrativas contraproducentes que a menudo acompañan a condiciones como la ansiedad y la depresión, "cuando nuestros cerebros nos mienten y nos dicen: 'No eres bueno, nunca lograrás nada, no vales nada'.
"La gente rara vez tiene esa experiencia cuando están jugando, porque los juegos inducen lo contrario: tú eres el héroe, eres el Jefe Maestro salvando el universo de los zombis espaciales intergalácticos", dice. "Puedes hacer la cosa, y hay retroalimentación constante sobre 'lo estás haciendo bien y estás progresando'".
Dunlap utiliza videojuegos en su práctica clínica y co-facilita un grupo terapéutico de Dungeons & Dragons que utiliza el popular juego de rol para enseñar una serie de habilidades como la comunicación y la resolución de problemas. El juego de roles tiene una larga tradición en psicoterapia, dice, y puede ser "increíblemente poderoso" para las personas que tienen ansiedad.
"Ser capaz de asumir el manto de alguien fuerte, poderoso y capaz puede tener un impacto terapéutico realmente positivo en la persona que juega", dice.
Raffael Boccamazzo (Foto cortesía de Raffael Boccamazzo)Raffael Boccamazzo lo entiende tan bien como cualquiera. Se fascinó a una edad temprana con los videojuegos, que ofrecían un marco predecible y tenían sentido para él de una manera que las interacciones sociales con sus compañeros a menudo no lo hacían. A través de los juegos, sintió una sensación de empoderamiento y capacidad que podría ser difícil de alcanzar en la vida real.
Boccamazzo se metió en los juegos de rol en su adolescencia, y a los 20 años se dio cuenta de que los personajes carismáticos y extrovertidos que interpretaba en los juegos, que eran "una especie de cumplimiento de deseos de fantasía" para él, provenían de su interior. Si pudiera interpretar a esa persona en un juego, razonó, podría ser esa persona en la vida real.
"Simplemente se convirtió en una cuestión de transferirlo, usando algunas de las mismas habilidades que usé en la mesa de juego en la vida real", dice Boccamazzo, que vive en Seattle. "En cierto modo, aprender de los videojuegos terminó dándome guiones sociales que podía llevar adelante en mi vida cotidiana".
Boccamazzo, quien fue diagnosticado con autismo a los 35 años, se convirtió en doctor en psicología clínica y experto en el uso de juegos de rol de mesa en entornos clínicos y educativos. "Doctor B", como se le conoce, es ahora el director clínico de Take This, una organización sin fines de lucro con sede en Kirkland, Washington, que se centra en combatir el estigma y aumentar el apoyo a la salud mental en la comunidad de jugadores. (Dunlap es el administrador de la comunidad de la organización).
En 2019, Boccamazzo ayudó a crear una aventura de Dungeons & Dragons en la que los jugadores entran en la mente subconsciente de una mujer joven para luchar contra los monstruos de ansiedad y depresión que la aquejan. Gardens of Fog tiene como objetivo representar algunas de las formas en que la ansiedad y la depresión pueden afectar a las personas, dice Boccamazzo, y se basa en su propia experiencia con ambos temas.
Boccamazzo y otros enfatizan la necesidad de involucrar a las personas que han experimentado problemas de salud mental desde el principio al crear cualquier juego que represente enfermedades mentales. Incluso antes de eso, dice Boccamazzo, los creadores de juegos deberían preguntarse por qué quieren representar la enfermedad mental y para qué sirve.
"¿De quién es la historia que están contando, y están usando enfermedades mentales o desafíos de salud mental como vehículo?", Dice. "Hay muchas otras historias convincentes que puedes contar".
"Porque hacer eso refuerza la idea de que las personas con enfermedades mentales son peligrosas. Y lo más peligroso que es una persona mentalmente enferma es para sí misma, no para la sociedad".
Los tropos negativos sobre la enfermedad mental (el científico loco, el asesino psicópata, el manicomio) han existido en los videojuegos desde al menos principios de los años 80, dice Dunlap. Pero la industria del juego, dice, está a la vanguardia en la representación de las enfermedades mentales de manera más positiva que en el cine y la televisión.
Los monstruos representan las luchas internas de los personajes en el juego Psychonauts. (Imagen cortesía de Double Fine Productions)"No es que los juegos lo hagan mal; Es que la sociedad lo hace mal, y los juegos son en algunos aspectos un reflejo de la sociedad y sus valores".
Se proyecta que casi la mitad de los estadounidenses tendrán una enfermedad mental diagnosticable en su vida. Y con el 75% de los hogares estadounidenses que tienen al menos una persona que juega videojuegos, dice Dunlap, los desarrolladores de juegos deben considerar que sus audiencias invariablemente incluirán personas que tienen enfermedades mentales.
"Si estás poniendo una representación estereotipada de la enfermedad mental, puedes estar haciendo mucho daño, porque las personas con enfermedades mentales son una población vulnerable", dice.
"Si quieres abordar algo como el suicidio en un juego, ese es un tipo de contenido muy desencadenante emocionalmente. No es que no puedas incluirlo, pero ten en cuenta cómo lo estás haciendo.
"¿Lo estás haciendo por un factor sorpresa o un giro en la trama? Si es así, no lo hagas", dice Dunlap. "La enfermedad mental no es un giro de la trama. El trauma no es un punto de la trama".
Cuando Dom Matthews y Tameem Antoniades se propusieron hacer lo que se convertiría en Hellblade, decidieron centrar el juego en un personaje que experimenta psicosis. Pensaron que la forma única de Senua de interactuar y ver el mundo sería un juego y un viaje convincentes, pero entendieron la gravedad de asumir una enfermedad a menudo difamada e incomprendida.
"Sabíamos que teníamos que hacer nuestra investigación. Teníamos que hacerlo bien", dice Matthews, el jefe de estudio de Ninja Theory, un estudio de videojuegos con sede en Cambridge, Inglaterra, que forma parte de Xbox Game Studios.
"Teníamos que hacerle justicia y contar una historia que fuera veraz para alguien que experimenta psicosis".
Dom Matthews (Foto cortesía de Nina Theory)Así que Matthews y Antoniades, cofundador de Ninja Theory, se acercaron a la cercana Universidad de Cambridge y se conectaron con Paul Fletcher, un profesor de neurociencia de la salud que se especializa en psicosis. Fletcher hizo una presentación sobre psicosis al equipo de desarrollo del proyecto, luego los conectó con personas que habían experimentado psicosis.
Matthews y su equipo se reunirían con el grupo y escucharían sus experiencias, luego tratarían de replicarlas a través de contenido de audio y visual. Luego regresaban y mostraban al grupo lo que habían desarrollado y pedían sus comentarios.
Esa información informó cómo se representan las voces que Senua escucha en el juego: en lugar de simplemente agregar voces, el equipo utilizó audio binaural, una forma de grabar sonido que usa dos micrófonos para crear un efecto 3D, para reflejar cómo las personas con psicosis escuchan voces externamente y desde varias direcciones.
"Esa fue una de las cosas que el grupo realmente amaba", dice Matthews. "Se sentía tan genuino para ellos".
Del mismo modo, el equipo de desarrollo aprendió a través de esas conversaciones que, aunque la experiencia de la psicosis puede ser muy difícil, también puede tener momentos de positividad y calidez, dice Matthews. Esa realidad se refleja en un momento en que Senua entra en una escena empapada de luz solar bañada en resplandor y color. Una mujer en el grupo le dijo a Matthews que la escena era su parte favorita del juego porque mostraba la "belleza pura" que puede venir con la psicosis.
"Si no hubiéramos tenido esa colaboración, nunca habríamos aprendido esas cosas", dice Matthews.
Hellblade ganó múltiples premios, incluido uno del Royal College of Psychiatrists, y fue ampliamente anunciado por los críticos. Pero fueron los mensajes que llegaron de los fanáticos, compilados en un video conmovedor, lo que más significó para Matthews. Escribieron que el viaje de Senua los hizo sentir vistos y comprendidos, menos solos, que el juego dio voz a lo que habían sentido pero luchaban por expresar.
"Logramos el éxito desde cualquier perspectiva que se mire, y eso es genial", dice Matthews. "Pero, con mucho, el más satisfactorio de esos éxitos es conocer a esas personas y leer los comentarios de las personas sobre cómo el juego los impactó".
Tim Schafer (Foto cortesía de Double Fine Productions)Tim Schafer no se propuso hacer un juego sobre salud mental cuando creó Psychonauts, lanzado en 2004. Pero el juego se centró en las luchas internas de sus personajes y transmitió un mensaje esperanzador sobre la curación.
Cuando comenzó a trabajar en Psychonauts 2, que se lanzará a finales de este año, Schafer adoptó un enfoque más intencional de los problemas con los que lidiaban los personajes del juego, desde la ansiedad hasta la adicción.
Durante el proceso de desarrollo, Schafer y su equipo en Double Fine Productions, que forma parte de Xbox Game Studios, jugarían el juego juntos, luego se sentarían y hablarían sobre él. Los miembros del equipo compartirían experiencias de sus propias vidas y ofrecerían ideas sobre cómo representar esos problemas de la manera más auténtica.
Schafer también consultó con expertos en salud mental, incluido Boccamazzo. Esa entrada llevó a la inclusión de una advertencia de contenido para el juego y algunos cambios de idioma. Schafer cree que los juegos que representan problemas de salud mental pueden ser útiles, siempre que esas representaciones sean sensibles e informadas por la experiencia.
"Mostrar a alguien sanando positivamente y lidiando con algunos de estos problemas ... no es una solución instantánea ni nada, pero siento que solo mostrar eso puede ser un paso positivo para las personas", dice.
"Creo que los juegos son un indicador para enfrentar problemas en tu propia vida. Es una forma muy baja de experimentar emociones y ansiedades y atravesarlas de una manera segura y desarrollar la capacidad de hacerlo en el mundo real".
Un estudio de 2016 de casi 100 de los videojuegos más vendidos encontró que más de una cuarta parte representaba al menos un personaje con enfermedad mental, pero la mayoría eran de la variedad "maníaco homicida". Dunlap dice que eso está cambiando, con juegos como Hellblade y otros, como Adventures with Anxiety y Stardew Valley, que retratan la enfermedad mental con más empatía y comprensión.
Tara Voelker (Foto cortesía de Tara Voelker)"Hay muchas cosas innovadoras que salen de los estudios de juegos independientes", dice. "Estoy muy entusiasmado con esa transición".
Los creadores de juegos solo recientemente han comenzado a abordar de manera más explícita los desafíos de salud mental en los videojuegos. Tara Voelker, una de las gerentes del programa de accesibilidad de Xbox, dice que si bien los desarrolladores de juegos están en sintonía con pensar en la accesibilidad en los juegos para personas con discapacidades físicas, hay menos conciencia sobre los jugadores con problemas de salud mental.
"Si piensas en ellos de la misma manera que pensarías en cualquier otro grupo y accesibilidad, realmente puedes ayudarlos y proporcionarles una gran experiencia de juego", dice.
"Creo que el espacio de accesibilidad está creciendo y se está volviendo más inclusivo, por lo que tenemos que hacer esa educación ahora". El equipo de accesibilidad de juegos de Microsoft ha comenzado a planificar cómo podría ser esa educación para desarrolladores como parte de su trabajo futuro.
Voelker, una jugadora, es abierta sobre sus luchas con el trastorno de estrés postraumático y dice que los juegos ayudan a canalizar su energía y desviar su mente de posibles desencadenantes. Los problemas de salud mental a menudo son aislantes, pero ver esos desafíos reflejados en los juegos puede ayudar a normalizar la enfermedad mental y romper el estigma que la rodea, dice Voelker.
"Todos tenemos problemas de salud mental", dice. "Cuantos más ejemplos podamos tener, más normal se vuelve. Cuanto más podamos ayudar a normalizar las luchas de salud mental, más cómodas se sentirán las personas hablando de ellas y buscando atención".
Fuente original sin traducir: Juegos mentales: cómo los juegos pueden desempeñar un papel positivo en la salud mental - Fuente (microsoft.com)
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