@Blackgem
En cuanto a accesibilidad:
Cuando trabajaba en localización unos compañer@s estuvieron varios meses en The Last of Us, tabajando en un modo para hacer la serie más accesible a invidentes. Sin embargo, se encontraron con el inconveniente de que el juego no fue escrito originalmente con esa opción en mente, así que la adaptación fue compleja (¡pero ahí está la posibilidad!).
Hoy hablando de este hilo con @DoctorEldritch nos preguntábamos si habría algún estudio en el que se considera a personas con algún tipo de enfermedad mental en cómo perciben los videojuegos, del mismo modo en el que se tiene en cuenta a personas con alguna incapacidad física (de visión, auditiva...etc).
¿Has visto algo al respecto por ahi? 🤔
Cuando se diseña un videojuego se tienen en cuenta como la gente perciben las cosas, de ahí que se vean zonas para guiar al jugador con señales luminosas, marcadas en amarillo cosas interaccionables, cambios de camara para enfocar ciertos temas, uso de gama de colores y sonidos para transmitir ciertas intenciones o situaciones, etc.
Cada situacion en la que una persona pueda percibir en un juego las cosas de distintas maneras se debe tratar de distinta manera, es complejo, hay juegos que permiten por ejemplo ecualizar los sonidos para evitar sobresaltos, evitar oscuridad, sangre, el tema de evitar que las arañas o desmenbramientos sean tan intensos o imágenes duras también. Luego hay webs con clasificaciones donde pueden venir los juegos preparados para situaciones donde no se quieran sobresaltos, situaciones fuertes, avisar si tienen x tipos de cosas que la gente pueda tener fobia (talasofobia, tripofobia, agorafobia o claustrofobia pueden también fácilmente expandirse al mundo de los videojuegos). Nunca las apunto pero existen. No todos son discapacidades físicas en si, también puede haber diferencias mentales.
Ademas debe tenerse en cuenta ayudas al apuntado, juegos que permiten quitar quick time event, ajustar velocidad, hay gente que juega para relajarse, sin buscar frustracion o que bueno, todo el mundo se hace mayor y llega el punto que no tiene tantos reflejos o facilidad para interaccionar rápidamente con todo o de manera facil.
Normalmente todo esto vienen aplicado a accesibilidad, pero a veces esas opciones también pueden venir en experiencia de juego, dificultad o ajustes varios.
Estudios pequeños se ven mas limitados a poder revisar todo ello y aplicarlos a los juegos, estudios mas grandes normalmente ya tienen personal especializado o pueden contratar a terceros, pudiendo además reciclar su abanico de opciones y adaptaciones a otros juegos como puede pasar con empresas grandes como activision, ubisoft, ea, microsoft, sony, nintendo, etc.
Es mas, una de las quejas tal vez de los mas veteranos es que los juegos muchas veces están facilitandose demasiado y suavizandose para abarcar un publico mas amplio, como con series y peliculas, lo cual puede llegar a provocar una frustracion en base a que nos traten como gente no capacitada para cosas mas complejas o con demasiados facilitadores. Al fin y al cabo todo esto es un negocio y siempre se intenta adaptar al publico mas amplio posible para obtener mayores ventas.
Asi que todo estudio debe hacer un analisis de su juego tanto desde la interfaz hasta como guía al jugador y este percibe las cosas para que sea accesible para el mayor publico posible. Lo cual ayuda al jugador que tenga mas dificultades pudiendo como comente facilitar en extremos o hacerlo demasiado guiado al jugador mas experimentado (por eso vino el auge de juegos sin tutoriales, supervivencia, tipo souls o roguelike, al ofrecer experiencias bien distintas a la direccion de abarcar mayor publico que abarcaba la industria).
Por cierto, me acabo de ver el capitulo 3 de The Last of Us, y... me quito el sombrero, como algo tan ajeno a la historia principal del videojuego pero tan bien integrado en la serie y su mundo ha quedado tan redondo, precisamente de lo que hablabamos cuando jugabamos a Redfall y como puede afectar a la mente de las personas el tener que sobrevivir, adaptarse y afrontar distintas situaciones.
Muchos personajes principales de juegos y peliculas pueden tener condiciones mentales diversas las cuales los hagan protagonistas o sean un complemento mas. En juegos de terror, drama, narrativos, suspense puedes verte mil ejemplo donde los personajes estan sufriendo un duelo, depresion, psicosis, dificultades para socializar, aislamiento, estres post traumatico, etc. Situaciones con las que puede empatizar el jugador. Si juegas a Fallout puedes ver a gente con mil problemas y situaciones, en Redfall igual. Son algo mas de transtornos que pueden variar con el tiempo o estados temporales, pero tambien con otros mas permanentes, muchas veces muy bien integrados para que solo la gente mas empatica y sensible pueda percatarse en la profundidad de todo ello sin que llegue a afectar demasiado al jugador que no busque indagar en ello. En serio, Redfall tras varias horas de juego cambia totalmente su psicologia.
Realmente hoy día a la mayoría de protagonistas y personajes principales o secundarios de videojuegos se le intenta dar personalidades y características únicas para que el jugador pueda empatizar o reconocer, y el tema de darles características mentales únicas es algo bastante extendido hoy día. Atrás quedo esos dias donde los héroes eran seres de luz perfectos e impolutos sin apenas personalidad o simple motivación de hacer el bien. Yo diria mas bien, que personaje que tenga algo de historia no tiene algún pasado turbio, dificultad en su vida, traumas del pasado o un recorrido durante el juego en el que cambie su personalidad y percepción de todo?. Algunos juegos incluso ahondan durante el desarrollo del juego en como el personaje, o hasta al jugador, le ira afectando los sucesos del juego llegando a jugar con la mente del jugador y lógicamente también viendo como afecta ello al propio personaje.
Una vez mas, en Redfall, cuando avanzas en el juego, ves como cada personaje tiene su personalidad, sus problemas, sus peculiaridades, y como mientras avanzas en el juego y los personajes conversan entre ellos vas conociendo mas. Bethesda y sus mundos crean situaciones y personajes increíbles.
Asi que al final, si, la mayoría de estudios trabajan mas o menos en todo esto, depende del presupuesto y herramientas a su alcance, no podemos pedir a un indie con limitado presupuesto y tiempo que añada elementos o adaptaciones que no pueden permitirse, sean opciones de accesibilidad avanzadas, un guion enrevesado o pensar en cada una de las posibilidades, aunque algunos que se enfocan mas en ello y le dan especial atención pueden hacerlo de una manera magistral pues al ser grupos pequeños le dan su toque unico y muy personal pudiendo llegar al corazon.
Esto... ya no recuerdo ni a razón de que habia empezado a escribir, creo que es hora de dejar de hacer eso... escribir XD.
"Esto... ya no recuerdo ni a razón de que habia empezado a escribir, creo que es hora de dejar de hacer eso... escribir XD." 😂
Si, a mí me perdiste a mediados del post, pero me gusta leerte, jajaj
Hablando de indies (cualquier excusa para hablar de indies!)
...aquí una lista de juegos que tratan sobre temas de salud mental (que es diferente a que estén planeados para que sean accesibles para un público amplísimo, pero esto es otra historia de la que podremos hablar en otra ocasión 😝)
Precisamente recientemente en juegos semanales de Prime gaming/twitch (gratis con Amazon Prime en España) han dado Lake.
Pero contar todos los que conozco llevaria tiempo asi que tirar de lista facil como los de gamepass para que asi no entre tentaciones de compra XD.
Ctrl+Z me ha borrado 2 veces la lista completa que tenia... me voy a deprimir... ya ni detallare nada. Algunos son pequeñas experiencias y detalles y otros marcan demasiado, cosas como Inside, Frostpunk o Darkest Dungeon pueden marcar un antes y un despues.
@Blackgem jajajaj, bueno, aquí se queda el hilo de los juegos que exploran la oscuridad de la mente humana (y otras cosas más), para cuando superes la fobia...😝
Solo decir que empecé a jugar a Ghostwire: Tokyo la semana pasada y está muy muy chulo! (aunuqe sea en primera persona y básicamente un shooter...estoy batallando yo también contra mis fobias!)
Una aportación, a este pedazo de post que os estáis marcando. Y es que, los videojuegos siempre han sido un gran apoyo terapéutico y un reflejo de la sociedad en la que vivimos. Con lo cual, deben seguir expandiéndose sin olvidar lo importantes que son y lo que aportan.
Es cierto que parte de la industria solo ve el factor económico. Pero no hay que dejar de lado lo que significan para millones de personas en su día a día, con multitud de vivencias, situaciones, etc..
Todo lo que sume para una mejor salud mental, bienvenido sea :)
Aunque es cierto, que los videojuegos no siempre han tenido la buena prensa (ni la influencia o el pastizal) que tienen ahora. De hecho, yo me tuve que comprar mi primera consola a escondidas, pues para mis padres, jugar a videojuegos era perder el tiempo (y mira lo contentos que están ahora con su niña, jajaj).
@CandelaSynth Es que creo, que los de nuestra generación tuvimos que luchar con estigmas muy grandes sobre los videojuegos. Creo que esa barrera se rompió por suerte, pero sí, yo recuerdo en mi infancia lo típico de: te vas a quedar ciego, todo el día con los marcianitos xD
Como detalle importante que mucha gente desconoce, en la Pagina de la tienda tiene ahora mejores filtros para accesibilidad (además de idiomas y otras facilidades). Ademas tienen un Servicio de pruebas de accesibilidad de juegos de Microsoft (MGATS) para ayudar a los desarrolladores a adaptar sus juegos.
Muy interesante el artículo, a parte de lo de MGATS, me ha gustado mucho también lo de la expo en el Museo de Arte Contemporáneo de Corea de cómo los videojuegos han influenciado la cultura popular en estos últimos 50 años 😎
Y como este es el mes de la salud mental, la accesibilidad y la ciencia ficción, acá os dejo también un artículo traducido de cómo las IAs pueden representar un papel importante en ayudar a esos 427 millones de jugadores con discapacidad a sentirse más representad@s:
@YeiCov te etiqueto a ti también por si te interesa el tema 😊
La accesibilidad está en continua evolución. A pesar de que los juegos incluyen constantemente opciones como controles personalizables, subtítulos y ajustes para daltónicos, las herramientas que necesitan los jugadores discapacitados siguen cambiando no sólo para satisfacer las necesidades de los usuarios, sino de los propios juegos. Con el avance de la tecnología, los desarrolladores pueden perfeccionar las opciones existentes o incluso crear nuevas funciones, como las escenas de audio descriptivas. Pero, ¿qué papel desempeña la IA en la accesibilidad de los juegos?
La IA está en todas partes: en tus teléfonos, en dispositivos con asistentes inteligentes como Alexa e incluso en tus juegos. Ya es un aspecto fundamental de la vida cotidiana, que ayuda y entretiene. Sin embargo, el verdadero potencial de la IA todavía parece estar en pañales, especialmente para los jugadores discapacitados.
Aunque no soy desarrollador, entiendo lo que necesito y lo que buscan los jugadores discapacitados, pero en cuanto a hacer que todo funcione sin problemas, eso se lo dejo a los estudios. Algunas de estas sugerencias pueden estar ya en desarrollo, y otras pueden ser tan descabelladas que sólo existan en mi imaginación. Así que, para el Access Designed de este mes, vamos a teorizar sobre algunas formas en que la IA podría afectar positiva y negativamente a la accesibilidad en el futuro.
La IA y la experiencia de los discapacitados
Es emocionante pensar en el futuro de la accesibilidad y en cómo la IA puede encajar en el diseño general de los juegos. Sin embargo, la accesibilidad sólo es posible gracias a un profundo conocimiento de los jugadores discapacitados y sus necesidades. Los estudios recurren regularmente a consultores de accesibilidad a lo largo de todo el proceso de diseño, asegurándose de que las opciones y la jugabilidad no sólo sean agradables, sino que también sean jugables para toda una serie de discapacidades. Más allá de las funciones estándar, como la personalización de los controles y los subtítulos, la accesibilidad avanza sobre todo porque las personas discapacitadas comunican sus necesidades.
Es probable que la inteligencia artificial nunca llegue a comprender la naturaleza individualista de la discapacidad. Mi discapacidad, la atrofia muscular espinal de tipo II, presenta síntomas similares, pero no es igual para todo el mundo. Conozco a personas más fuertes que yo, con mayor alcance y movilidad en las manos, y también a otras que necesitan amplios dispositivos de adaptación para jugar a títulos que a mí me bastan con un ratón y un teclado. Otras discapacidades, como la ceguera, se encuentran en un espectro. ¿Cómo puede la IA determinar con precisión el nivel de visión de un jugador? ¿Será posible ajustar la IA como una opción de accesibilidad estándar? Si quiero desafiarme a mí mismo con una sección de plataformas o un acertijo, no quiero que la IA se haga cargo. Por el contrario, la IA puede ser necesaria para innumerables jugadores discapacitados.
Dificultad dinámica
La dificultad dinámica ya existe. Resident Evil 4, por ejemplo, puede limitar la agresividad de los enemigos en función de la frecuencia con la que se golpea a Leon, y Mario Kart limitará los objetos que recibes en función de tu posición. ¿Te has preguntado alguna vez por qué sólo recibes monedas de las cajas? Es porque siempre estás en primer lugar. Y estos cambios suelen ser tan sutiles que los jugadores rara vez se dan cuenta de que ciertos juegos intentan activamente ayudarles o entorpecer sus experiencias. Pero para las personas discapacitadas, la IA tiene el potencial de atender sus necesidades.
Si un jefe inflige demasiado daño y provoca muertes frecuentes, quizá tus armas aumenten su potencia. O quizá una sección de plataformas alargue la longitud de las mismas si la gente sigue fallando en los saltos. También sería beneficioso que la IA pudiera aumentar la munición o los consumibles si detecta que la gente anda escasa de recursos específicos. Y para los que busquen desafíos, estos cambios sólo se producirían en función de la progresión del jugador. La dificultad ya es un uso realista y aplicable de la IA en los juegos. Los desarrolladores no tienen que reinventar esta función, sino adaptarla a sus juegos.
Personajes acompañantes
Al igual que la dificultad dinámica, los personajes acompañantes son un componente esencial de muchos juegos. Apuntar a los enemigos y volver junto al jugador tras su derrota, como los espíritus en Elden Ring, flanquear y sorprender a la gente como Ellie en The Last of Us Part I, e incluso las constantes sugerencias de Atreus para los puzles en God of War Ragnarök son posibles gracias a la IA. Y estos personajes favoritos de los fans no sólo añaden profundidad a las historias y a la jugabilidad, sino que también benefician enormemente a los jugadores discapacitados.
Es difícil determinar realmente cómo los acompañantes pueden aumentar aún más la accesibilidad, sobre todo porque sus funciones difieren de un juego a otro. Quizá la IA pueda crear escenarios en los que tus compañeros resuelvan activamente los puzles tras varios intentos fallidos. Tal vez puedan encontrar y recoger un objeto perdido que es crucial para una misión específica. Para mí, los compañeros son una importante elección de diseño que reduce activamente mi agotamiento. A medida que mi enfermedad progrese, puede que necesite que la IA vaya un paso más allá de las pistas de Atreus y resuelva acertijos para poder conservar energía para los combates. Quizá la próxima generación de sistemas permita crear acompañantes intuitivos y sensibles que ayuden activamente a los jugadores discapacitados.
La IA en el futuro
Durante años, las personas discapacitadas han luchado activamente para que se incluya su voz en todas las facetas de los videojuegos. Desde el trabajo en los estudios hasta la creación de contenidos, pasando por lo que yo hago, el periodismo, los discapacitados son sin duda los mejores defensores de sí mismos. Y por ello, la IA debe trabajar con ellos, no sustituirlos. No podemos predecir con exactitud si la IA realmente ayudará o dificultará sus experiencias. Sí, la IA ya existe en los juegos, y lo ha hecho durante años, pero la cuestión de si resultará perjudicial para la experiencia de los discapacitados sigue sin resolverse.
Las tecnologías emergentes y las discapacidades pueden ser un tema controvertido. Con demasiada frecuencia, las herramientas y los sistemas creados para ayudar a las personas discapacitadas se hacen con buenas intenciones, pero no tienen en cuenta la experiencia de los discapacitados. Y con más de 400 millones de jugadores discapacitados en todo el mundo, mi intriga con la IA sólo puede ser teórica en el mejor de los casos. Hasta que no se desarrollen programas mejores, es demasiado pronto para determinar si la IA es el futuro. Aunque es divertido imaginarlo, la industria debería centrarse en perfeccionar lo que ya existe, en lugar de abandonar el progreso para especular sobre un futuro desconocido.
Bueno, la ayuda de los puzzles... es mas tips preprogramados y a veces muy mal implementados pues no te deja ni 5 minutos de relax para pensar las cosas sin posibilidad de desactivarlo (precisamente en God Of War...).
Actualmente si existen por suerte o desgracia para unos y otros dificultad adaptativa como lo comentado de Mario Kart... a veces para trollear era habitual irse a ultimo lugar para que te tocara mas facil para lanzar al primero... y juntarse 2 o 3 jugadores para hacer combo masivo XD. El ultimo trocito de vida que se alarga de manera infinita o ayudas anti frustracion que si te matan varias veces te dan consejos o buffos especiales tampoco son ya tan raros... cuando además hay % no visibles a veces parece que la suerte actúa en tu favor para evitar estancarte XD.
Como temas de accesibilidad, no se si se ha comentado, pero existe asistencia remota (tomar los mandos del juego de un amigo)... o al menos se queria implementar en Stadia :/... ademas de modo copiloto con un jugador que fisicamente este a tu lado para que te ayude en ciertas situaciones o acciones. Via visual tambien hay modos de streaming incluidos dentro de algunos juegos (de nuevo, Stadia estaba implementándolo incluso para un multi normal, pudiendo ver en una pequeña pantalla lo que veía tu compañero) pero puedes usar herramientas de streaming para que otra persona te ayude, sea presencial o no y de manera voluntaria.
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