IL MIO SETUP
Ovviamente io ho utilizzato il VR spinto dalle possibilità datemi dal Legion 5 Pro 2021: ricordo che specificatamente cercai info sulla sua compatibilità e sulle sue prestazioni ( sì, c'era ovviamente un bel "VR Ready" nelle promo, però ricercare nello specifico non fa mai male, e in questo caso era abbondantemente sopra la soglia minima richiesta per questa esperienza ).
Dopo 10 mesi dall'acquisto del L5P ho quindi acquistato ( da ormai un anno ) un Oculus Quest 2 ( mi rifiuto di chiamarlo Meta, mi spiace 🧐) incluso un cavo HDMI ad alta velocità dedicato.
In teoria è possibile usare il Quest 2 sia senza un PC che senza un cavo, ma nei rispettivi casi si andava a rinunciare ai giochi più avanzati e ad una esperienza stabile ( è necessaria una linea WiFi domestica solida sia come prestazioni che come requisiti - un modem moderno dedicato insomma ).
Inutile dire che col Legion 5 Pro 2022 c'è stato anche un salto prestazionale più solido ( più per la nuova RAM che per la GPU ), ma non enorme.
I REQUISITI DEL VR
Iniziamo quindi a parlare di cosa c'è bisogno per usufruire dell'Esperienza del VR domestico.
- VISORE - In sostanza sul mercato abbiamo due tipi di visori: quelli Standalone e quelli Periferici. Ovviamente il più noto, e anche consigliato, dei primi è il Quest 2: non c'è bisogno di un PC o console, ha tutto incluso e, ovviamente, non necessita di cavi ma solo di uno SPAZIO ( ne parlerò dopo ). L'altro tipo è quello che necessita di un collegamento necessario ( con fili o senza ) con un PC o Console. Rispettivamente cito i più noti HP Reverb G2 e il PSVR2.
- COLLEGAMENTO - Questo dipende dal tipo del Visore che abbiamo e dall'utilizzo che ne vogliamo fare. Ovviamente avere uno Standalone di tipo Quest vuol dire che siamo già pronti per giocare, col solo requisito di un collegamento ad internet Wifi decente per scaricare i giochi ( e giocare online, se necessario ). Tuttavia spesso vogliamo collegarci ad un PC/Console, e qui entra in gioco il bivio Wireless/Cablato. Per farla breve, Wireless necessita di una rete solida e spesso anche di un modem dedicato di ultima generazione ( non quelli in comodato d'uso per intenderci: solitamente uno che ci costerà almeno 100€ ) oppure un meno costoso collegamento cablato ( con l'incomodo variabile che comporta, che potrebbe essere alleviato dai nostri SPAZI o da eventuali sospensioni che possiamo applicare ).
- SPAZIO - Solitamente la maggior parte delle applicazioni VR supporta Modalità di gioco da seduto o in piedi. Solitamente il minimo può variare da uno spazio di circa 2 metri quadri fino ad a almeno 4 metri quadri ( per setup complessi come l'Index di Steam, con rilevatori che circondano la nostra area di gioco ). Non va sottovalutato questo aspetto perchè non tutti hanno necessariamente uno spazio vuoto in casa pronto e disponibile. Ovviamente per una esperienza in piedi, specie se puntiamo ad un utilizzo fitness, i 4 metri quadri e spazi anche maggiori diventano veramente la soglia minima ( a meno che vogliamo pogare con i mobili dentro casa )
- PC/Console - A meno che vogliate solo provare il Quest 2 in Standalone, non voglio illudervi e vi dò una premessa: ci sono dei costi importanti oltre il visore. Il Minimo sindacale è una PS5: il PSVR di prima versione per PS4 è ad una risoluzione veramente ma veramente bassa e a quel punto vi direzionerei più volentieri verso un Google Cardboard rispetto che a questo acquisto. Parlando di Visori PC il minimo solitamente è un ottimo PC con una GeForce serie 1000 ( al minimo una 1060, più realisticamente una 2070 per iniziare bene ) o qualunque PC/Laptop costruito bene con una GeForce 3060 in su per una esperienza avanzata.
ACCESSIBILITA' FISICA
Per fortuna portare gli occhiali non è un vero problema: esistono lenti apposite acquistabili o semplici distanziatori per i Visori che permettono di tenerli addosso. A livello motorio ovviamente è imprescindibile una buona locomozione e capacità di reazione delle braccia e del collo ( non necessariamente delle gambe: esiste la modalità da seduti e quasi nessuna applicazione al momento utilizza le vostre gambe nello specifico ). Inoltre parliamo della vera Spada di Damocle del VR, e cioè della cinetosi.
La Cinetosi è un disturbo che si può presentare con una variabilità molto differente da persona a persona. Quando siamo immersi nella VR a seconda della percezione che il nostro corpo ha del suo intorno e del suo senso di equilibrio potremmo non avere problemi o soffrire anche in pochi secondi di forti sensazioni di nausea e vomito ( sintomi da mal d'auto, per intenderci ). Questo varia non solo per ogni individuo ma anche dalle caratteristiche tecniche del nostro Setup: per fare un esempio banale un mio amico si è sentito malissimo in due minuti di PSVR su PS4, ma non ha sentito quasi nulla con un Quest 2 collegato al PC. Questo perchè la frequenza in Hz e la risoluzione sono punti di riferimento fondamentali per il senso di equilibrio del nostro corpo. In contrapposizione, io non ho mai sofferto di cinetosi con nessun setup, mentre un altro mio amico si sente male anche con i setup più avanzati e da seduto.
Se volete acquistare un Visore è molto raccomandato, se possibile, di fare una Prova o di poter essere in grado di restituirlo. Tanto grande è la variabilità della reazione personale al VR.
MA I GIOCHI?!
Andiamo finalmente al succo, e sebbene non parlerò in modo troppo dettagliato dei giochi citerò alcuni titoli per capire cosa ci si può aspettare.
Tralasciando quindi i classici Video in 3D e le esperienze cinematografiche immersive senza interazioni particolari, in sostanza abbiamo in VR queste macro-categorie di giochi:
- Fitness - Giochi semplici, spesso a base ritmica, che sono praticamente una versione più sofisticata e spesso più avvincente di Just Dance. Esempi molto noti sono l'arci-noto Beat Saber, Pistol Whip ( mio personale preferito ) e in teoria anche Until You Fall ( roguelike che richiede molta prontezza di riflessi e movimenti ).
- Experience - Qua vanno tutti quei giochi brevi o comunque orientati a far sperimentare con le funzionalità base del VR senza troppe pretese. Non sono giochi complessi solitamente ma hanno un feel molto Arcade o semplicemente propongono piccole esperienze divertenti. Cito in particolare Serious Sam The Last Hope dal feel molto Arcade e il famoso Job Simulator.
- Full Immersion - Qua rientrano sia i simulatori di varie esperienze spesso reali sia i giochi più complessi con una intera narrazione o un gameplay più completo. I "giochi seri", insomma. Non posso non citare il vero capolavoro per VR che è Half Life Alyx, che da solo vale l'intera esperienza VR almeno una volta, anche a costo di farsi prestare il Visore da un amico, No Man's Sky ed Project Cars 2 in modalità VR e l'ultra-moddabile SkyrimVR al quale ho dedicato più di 200h finora.
L'ESPERIENZA VR
Veramente difficile parlare di questo senza aver dato modo di testare con mano ( e con gli occhi ) ciò che è una buona esperienza in VR. Posso innanzitutto confermare ciò che spessissimo viene detto da tanti utilizzatori: non si può comprendere appieno di com'è questa esperienza senza provarla in prima persona.
Il senso di immersione è talmente avanzato e spiazzante che praticamente sempre, avendolo fatto provare ad amici e parenti, essi rimangono sconvolti e a volte fin troppo immersi nella loro prova fino a comportarsi e a muoversi in modo molto naturale dimenticando di essere in una stanza e di non potersi muovere oltre gli eventuali confini ( per fortuna comunque segnalati dentro il Visore tramite griglie apposite ).
Ma parliamo dei giochi: cosa comporta in più il VR, e cosa cambia totalmente?
Innanzitutto il punto di vista ci permette di sentirci veramente all'interno di questo ambiente virtuale, a dimensioni spesso reali, e di sentirci fisicamente dentro le ambientazioni di gioco che proveremo, che siano reali o meno. Per esempio in SkyrimVR camminare dentro Whiterun col fabbro che martella vicino, il mercato pieno di gente e sentire il bardo suonare mentre avventori gli si avvicinano applaudendo è qualcosa di emozionante e realizza un sogno per chiunque è fan del medioevo o dei giochi di ruolo fantasy medievali in generale. Combattere tra antiche rovine dwemer colpendo con una spada in una mano gli scheletri nemici mentre con l'altra si emettono fiamme magiche è molto, ma molto appagante e divertente. Poi il modding ha fatto anche passi da gigante e vi mostro per esempio fino a che punto di interazione siamo arrivati:
Poi queste considerazioni trasportatele anche in altri giochi: sentirsi parte di una gara di auto da corsa, coinvolti in una sparatoria in City17, viaggiare nello spazio su una nave spaziale, persino parte di un mondo cartoonistico con Job Simulator. Insomma, l'immersione è tantissima, e interagire con mano ci porta ad un'altra considerazione: i controlli.
Poter letteralmente manipolare gli oggetti intorno a noi, con la precisione che ne deriva, è qualcosa di inedito e molto appagante. Non colpire un nemico o non riuscire a fare qualcosa dipende dalla nostra abilità reale di farlo, e se abbiamo scelto la difficoltà giusta per noi permette anche di sentirsi meno frustrati quando si fallisce, ma anzi ci si motiva impegnandosi di più perchè è tutto nelle nostre mani, e sul serio. Mirare con l'arco e scoccare frecce è per esempio qualcosa che ho imparato a raffinare giocando.
Il problema che però un po' ne deriva è che queste esperienze possono stancarci fisicamente: sicuramente ci terranno in forma, ma non vanno ignorati lo sforzo fisico e, soprattutto agli inizi, mentale ( non è immediato per tutti abituarsi ad un ambiente virtuale, ed ho già parlato della cinetosi ).
E partendo da questo punto parlo dell'ultimo aspetto per me molto importante: i problemi del VR.
LE BARRIERE DEL VR
Come citato sopra, esistono vari problemi da combattere perchè questa tecnologia venga adottata, e non tutti sono di immediata risoluzione. Esistono, anche a livello tecnico, varie barriere che fermano l'adozione di questa tecnologia. Cerco di riassumere di seguito in alcuni punti quelli che, secondo me, sono i più grandi ostacoli, non per forza in ordine di importanza ma sicuramente rilevanti:
- COSTO - Inutile girarci attorno: alla meglio il VR costa all'incirca 1000€ al minimo. Che si vada con un Quest 2 + PC al minimo dei requisiti validi o che si vada di PSVR2 con console, siamo circa su quella cifra. Certamente il prezzo del Quest 2 è accessibile e si stanno diffondendo offerte più varie in fasce di prezzo simili, ma sono sempre circa 400€ per il solo visore, anche dando per scontato che si abbia la PS5 o il PC adeguato. Inoltre i giochi per VR oscillano tra i 20€ e i 60€, spesso con pochi sconti perchè gli stessi sviluppatori, avendo un pubblico più ristretto, sono costretti a mantenerli così per fare profitto. Ovviamente esistono i giochi con Modalità VR dedicate da sfruttare, ma non aspettatevi costi minori della media che spendete già. A mio parere quando arriveremo a circa 200€ per un Visore ben fatto avremo cominciato ad abbattere questa barriera.
- GIOCHI - Sì, esistono già molti giochi per Quest 2 e per PC, ma già su PS5 ci si rende conto di un problema che affligge tutte le piattaforme VR: mancano capolavori come Half Life Alyx che raccontano storie complete e godibili studiate appositamente per il VR. A volte alcuni giochi implementano delle Modalità VR ma a meno di mod dedicate ( SkyrimVR ) o dedizione particolare del Dev ( No Man's Sky ) spesso e volentieri è solo una modalità compatibile e non ottimizzata ( Project Cars 2 ), o addittura pessima ( Hitman 3 ). Io stesso da un paio di mesi non sto toccando il visore proprio perchè ho già saggiato, in circa 8 mesi, quasi tutto quello che c'era da offrire. Paradossalmente uno SkyrimVR mi ha dato 200h di gioco solo perchè era un gioco completo che, moddato, mi offriva una avventura che andasse ben oltre quelle 2 orette di gioco senza trama e senza scopi precisi delal maggior parte dei titoli VR. Poi i costi bloccano nuovi giocatori, e la mancanza di giocatori blocca i dev dallo spendere tempo e risorse per fare giochi su una piattaforma così poco redditizia. Un cane che si mangia la coda, purtroppo.
- REQUISITI FISICI - Il problema della cinetosi è ovviabile, per alcuni e non per tutti, con tecnologie sempre più all'avanguardia. Inoltre gli spazi in casa sono limitati e non tutti li hanno, nè tutti hanno una mobilità ottimale. L'occhiale, anche se indossabile col visore, rischia spesso di appannarsi. Infine, anche se può sembrare una scemenza, è ancora scomodo prepararsi ad usare il VR: bisogna preparare un'area di gioco, indossare il visore in modo non immediato ( va ben legato, i controller vanno attaccati con laccetti ai polsi ) ed eventualmente esser sicuri che non saremo interrotti spesso per non smontare tutto subito ( se suonano alla porta, ci chiamano, squilla un cellulare ). Riassumendo: i visori necessitano di essere quasi al livello di un occhiale e con rilevazioni rapide delle mani ( dei guanti o anche rilevazioni apposite con dei sensori, ma che comporta anche giochi sviluppati appositamente per i movimenti delle mani, che è uno sbattimento non indifferente ). Se ne stanno sviluppando ma ci vuole ancora tempo sia per costi che per performance ottimali.
- META - Il più grande nemico del VR è il Metaverso. Meta, che tiene in mano le redini del Visore più accessibile e che anche permette di non spendere cifre enormi è paradossalmente il suo più grosso freno. Sono troppo indirizzati verso esperienze che non interessano alle persone comuni, tipo Horizon Worlds, e vogliono un monopolio quando la fortuna più grande delle tecnologie è sempre stata quando si è dato via libera alla produzione di terze parti e alla concorrenza. Sviluppare giochi per Quest non è affatto semplice, e richiedere account con piattaforme proprietarie anche per un utilizzo autonomo è imperdonabile ( non posso usare Quest 2 col PC senza prima loggare il mio account Meta ). John Carmack è stato assunto anni fa da Meta proprio per cercare di portare il VR al grande pubblico, e da qualche tempo se ne è andato proprio perchè si è sentito costretto in una azienda che pensava ai fini monopolistici e ad applicazioni che nessuno vuole come Horizon Worlds piuttosto che a veramente diffondere la tecnologia al pubblico. Quando i visori saranno a buon prezzo e Meta non ne avrà il monopolio, allora finalmente potremo vedere una sana concorrenza che porterà a sinceri sforzi creativi e pratici per diffondere il VR al pubblico.
Dipende.
Se si ha un PC o una PS5 e si sa già che ci sono dei titoli che si vogliono giocare, e hai lo spazio e la disponibilità economica per averlo, direi che può valere la pena. Ovviamente raccomando di acquistarlo laddove sia possibile restituirlo per il problema della cinetosi ( sul serio: varia tremendamente da persona a persona, da 0 a 100, che siate giovani o vecchi ). Secondo me è qualcosa che per una persona che lo sta anche solo valutando va provato: se ci avete pensato è perchè vi interessa la tecnologia e siete curiosi dell'esperienza, e difficilmente rimarrete delusi - alla peggio direte che è OK, ma non che non ne sia valsa la pena.
Se non avete la disponibilità economica o vedere i problemi che ho sottolineato sopra come ostacoli troppo grandi allora potrebbe essere più congeniale aspettare che la tecnologia migliori.
Si tratta di essere pionieri: è una tecnologia che, pian piano, arriverà e verrà adottata. Magari non nella sua forma attuale ( leggasi: con i Visori attuali ) ma che potrebbe già abituarvi a ciò che sarà la norma del futuro, un po' come i primi possessori del Blueberry ( per chi se li ricorda ).
A mio parere ci vorranno circa 3-5 anni prima di vedere i primi Visori commerciali accessibili e nella forma più semplice che auspico ( stile occhiali, insomma ), ma per chi non può aspettare la possibilità di questo assaggio c'è, e non penso che ve ne pentirete, anche se come me avrete il visore da parte dopo un anno dall'acquisto.
Arriverà il momento di rispolverarlo, e man mano che passeranno i mesi sono sicuro che ci sarà sempre meno da aspettare per il prossimo Half Life Alyx.
E voi, cosa ne pensate? Avete domande, curiosità, avete già un Visore e avete dei giochi da raccomandare?
Parliamone insieme!