Hej wszystkim!

Dzisiaj mamy przyjemność podzielić się z wami wywiadem, który nasza @CandelaSynth przeprowadziła niedawno z Josephem Sutcliffem, programistą jednej z najbardziej artystycznych niezależnych gier walki w Hiszpanii. Oprócz tego, że jest jednym z założycieli studia SUMACHU, miał on ostatnio zaszczyt uczestniczyć w jednym z najważniejszych wydarzeń związanych z grami walki na świecie: tegorocznym EVO w Las Vegas. Zapraszamy do lektury:

Opowiedz nam, jak powstało SUMACHU (skąd wzięła się nazwa?) i co zainspirowało FrostFire?

Główny zespół spotkał się podczas EVAD Game Jam, które odbyło się w szkole gier wideo w Maladze. Studiowałem na kierunku programowania, a dwaj inni członkowie SUMACHU studiowali grafikę 2D. Oni potrzebowali programisty, a ja potrzebowałem grafików – spotkaliśmy się więc zupełnie przypadkowo, stworzyliśmy grę na jam i okazało się, że wyszło całkiem nieźle: zdobyliśmy nagrody za najlepszą grę i najlepszą oprawę graficzną. Ta gra z jamu z 2019 roku została ostatecznie opublikowana w sklepie Android Play Store pod nazwą SUMACHU Games. Nazwa SUMACHU pochodzi od słowa „Smash”, jak w Smash Bros. Ale ponieważ ta nazwa była już zajęta, „” zjaponizowaliśmy ją 😁

Name:  SUMACHUGamesLogoEstudio.jpg
Views: 20
Size:  76.7 KB

Skąd wzięła się inspiracja do stworzenia FrostFire?

Zainspirowała nas nasza miłość do gier walki. Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę walki i wnieść coś własnego do tego gatunku. Nasz główny grafik ma niesamowite umiejętności animacyjne i charyzmatyczny, ekspresyjny styl artystyczny, więc gra powstała dzięki połączeniu wszystkich tych elementów.

Naszym celem było stworzenie gry walki, która jest łatwa do grania, aby nowicjusze zainteresowani grafiką i postaciami nie czuli się przytłoczeni, ale która ma również głęboką mechanikę, którą mogą naprawdę docenić weterani gier walki. Sądząc po reakcjach na EVO, wydaje się, że zarówno gracze okazjonalni, jak i zapaleni naprawdę dobrze się bawili.

Name:  SHDvsSARillustration.jpg
Views: 18
Size:  96.0 KB

Jakie były najciekawsze aspekty tworzenia gry? A jakie były najtrudniejsze?

Będąc małym zespołem z ograniczonymi zasobami, od początku wiedzieliśmy, że będziemy mieli mniej postaci niż duże gry walki klasy AAA. Naszym celem było więc zapewnienie, aby postacie, które mamy, bardzo się od siebie różniły: prędkość ruchu różni się w zależności od postaci, każda z nich ma swoją unikalną mechanikę, różne sposoby łączenia ataków, a nawet różne metody wykonywania swoich superumiejętności. Oczywiście stworzenie takiej różnorodności oznaczało ogromną ilość animacji i rysunków dla każdej postaci.

Aby dać wam wyobrażenie: każda postać może mieć nawet tysiąc klatek! Dlatego produkcja i optymalizacja tych klatek (szczególnie dla niektórych konsol) jest niezwykle żmudna. Mieliśmy około 3 lub 4 artystów, którzy zajmowali się wyłącznie rysowaniem i renderowaniem klatek. Aby zmniejszyć nakład pracy, staramy się stosować „rozmycia”: zamiast 20 klatek dla jednego ataku, redukujemy tę liczbę do 10. Kolejnym dużym wyzwaniem jest synchronizacja w czasie rzeczywistym dla trybu wieloosobowego online, która jest dość złożona. Musieliśmy również ciężko pracować nad sztuczną inteligencją, aby postacie sterowane przez komputer grały jak prawdziwi ludzie.

Opowiedz nam o procesie tworzenia postaci, inspiracjach itp. W filmach EVO widziałem postać, która wyglądała, jakby pochodziła z północnej Hiszpanii...

Tak! Jest Baskiem, ponieważ nasz główny artysta jest Baskiem – to swego rodzaju autoportret 🤣

Jaka jest historia świata gry? Dlaczego postacie walczą?

W świecie gry istnieje mnóstwo złych korporacji, kosmitów i potworów rządzących miastem: jest wiele problemów. Ale nasze postacie nie przejmują się tym. Mają swoje osobiste problemy, rywalizacje i drobne historie zemsty. Fabuła skupia się więc na ich codziennym życiu i konfliktach między nimi. Jest to silna parodia heroizmu 😂.

Co zainspirowało styl graficzny gry?

Grafika jest mocno inspirowana inną grą walki, Skullgirls, a także anime, takimi jak My Hero Academia i Jujutsu Kaisen, zwłaszcza jeśli chodzi o kinowe ataki ostateczne.

Opowiedz nam więcej o bohaterach!

W tej chwili kończymy prace nad ośmioma postaciami, a cztery z nich już ujawniliśmy:

🔥 Shadow

Name:  SHDcarafichaback.jpg
Views: 18
Size:  79.0 KB

Posiada moce ognia i lodu, a także umiejętności sztuk walki. Jeśli chodzi o rozgrywkę, jest szybki i specjalizuje się w walce wręcz. Jest postacią typu rushdown.

Name:  SHDintroductionpage.jpg
Views: 18
Size:  97.0 KB

🕹️ Shawn

Name:  SHNcaraficha.jpg
Views: 18
Size:  83.2 KB

Nastolatek, który parodiuje stereotypowego gracza. Walczy na średnim dystansie, dzierży miecz laserowy o dobrym zasięgu i strzela pociskami. W terminologii gier walki jest shoto. Jego superumiejętność przywołuje magiczną dziewczynę, która zadaje ogromne obrażenia.

Name:  SHNintroductionpage.jpg
Views: 18
Size:  95.2 KB

🌑 Emily

Name:  EMIcara.jpg
Views: 18
Size:  86.3 KB

Kolejna nastolatka, która posiada mroczne moce. Jest jedną z najtrudniejszych postaci do opanowania, ponieważ jest przywoływaczką. Potrafi przywoływać lustra, miniony i ogromnego potwora dzierżącego kosę. Jej kombinacje nie są zbyt trudne, ale opanowanie minionów jest kluczowe: pozwalają one łączyć własne kombinacje. Posiada również specjalną mechanikę zwaną „instalacją” — jej superumiejętność przemienia ją w superpotężną wersję samej siebie, dzięki czemu jej kombinacje stają się znacznie silniejsze.

Name:  EMIintroductionpage.jpg
Views: 18
Size:  97.1 KB

⚡ Sarah

Name:  SARcaraficha.jpg
Views: 18
Size:  85.1 KB

Trenerka gimnastyki z elektrycznymi mocami. Jej kombinacje same w sobie nie są zbyt silne, ale potrafi porazić przeciwników prądem, ogłuszając ich na sekundę — stwarza to okazję do przedłużenia kombinacji. Dysponuje również pociskami i dobrze radzi sobie na średnim dystansie. Jest najwolniejsza i ma najgorszą mobilność, ale jeśli opanujesz elektryczność, stanie się bardzo potężna.

Name:  SARintroductionpage.jpg
Views: 18
Size:  94.3 KB

Te cztery postacie zostały zaprojektowane tak, aby pokazać różnorodność stylów rozgrywki. Pozostałe cztery — już pokazane na EVO — są jeszcze bardziej szalone, ale nie zostały jeszcze oficjalnie ujawnione 😁.

Gdzie ujawniacie informacje o postaciach? Jak można zagrać w tę grę?

W tej chwili mamy Patreon. Osoby z drugiego poziomu mają dostęp do wersji demo z czterema pierwszymi postaciami i ekskluzywnymi aktualizacjami gry. W miarę zbliżania się premiery będziemy ujawniać kolejne postacie. Oferujemy również nagrody dla sponsorów: na najwyższym poziomie, po 6 miesiącach, sponsorzy mogą wybrać paletę kolorów, która zostanie dodana do gry. Po roku dodamy wybraną przez nich postać do tła etapu – czasami jest to sam artysta 😄

Czy macie już datę premiery? Na jakich platformach będzie dostępna gra?

Nie mamy jeszcze ustalonej daty premiery, ale planujemy ją na koniec tego roku lub początek przyszłego. Gra będzie dostępna na Steamie i Switchu, a także pracujemy nad wersją na PlayStation i Xbox. Chcemy ją wydać na wszystkich głównych platformach.

Portowanie jest trudne – Switch był jedną z najtrudniejszych rzeczy, jakie kiedykolwiek robiłem w tworzeniu gier 😂. Ze względu na ogromną liczbę animacji i klatek, zmieszczenie wszystkiego w ograniczonej pamięci Switcha jest dużym wyzwaniem. Być może będziemy musieli najpierw wypuścić grę na niektórych platformach, a na innych później, ale naszym celem jest jednoczesna premiera.

Jakie były wasze wrażenia z tegorocznego EVO w Las Vegas? Jak zostaliście wybrani?

Szczerze mówiąc, to było spełnienie marzeń. Odkąd postacie były tylko szkicami w świecie sześcianów, rozmawialiśmy o tym, jak fajnie byłoby pojechać na EVO. Spotkaliśmy mnóstwo osób, które grały w naszą grę, a ponieważ EVO jest pełne naszej docelowej grupy odbiorców, niesamowicie było widzieć, jak dobrze się bawią.

Dostaliśmy się tam dzięki kanadyjskiemu streamerowi z Twitcha o pseudonimie Mr. MKL, który grał w demo z naszego Patreona podczas swoich streamów. Zna on praktycznie wszystkie niezależne gry walki i został wybrany do prowadzenia strefy indie na EVO. Skontaktował się z nami i zaprosił nas!

Czy to był pierwszy rok, w którym EVO miało strefę indie?

Nie jestem pewien, czy to był pierwszy raz, ale na pewno największy jak dotąd i cieszył się dużą popularnością. Wzięło w nim udział 14 studiów, a strefa indie była wypełniona po brzegi.

Czy organizowaliście jakieś turnieje?

Tak! Zorganizowaliśmy jeden na EVO – było super. Mieliśmy około 20-22 uczestników. Wczesne rundy były rozgrywane do trzech zwycięstw, a kiedy pozostało tylko czterech graczy, przeszliśmy do rozgrywek do pięciu zwycięstw. Zwycięzca finału musiał zmierzyć się z nami, twórcami, jako ostatnim bossem!

Oczywiście zawsze wygrywamy 😂 Tak już mamy. Kiedy jedziemy na imprezę lub organizujemy turniej, zwycięzca musi zmierzyć się z nami na końcu. Nawet jeśli nie wygra, dostaje nagrodę: niestandardową ilustrację w stylu graficznym gry przedstawiającą wybraną przez niego postać. Bardzo hojne jak na bossa finałowego 😝

Świetnie się bawiliśmy. Naszym największym marzeniem byłoby powrócić na EVO w przyszłym roku z gotową grą i zorganizować turniej na głównej scenie – nie tylko jako projekt w trakcie realizacji.

Jaki był Twój ulubiony moment podczas EVO?

Kiedy ludzie widzą animacje ostatecznych ataków i robią szerokie oczy. Są pod takim wrażeniem, że niektórzy z nich nawet upuszczają kontroler, ponieważ myślą, że animacja zakończy walkę. Nie chodzi o to, co mówią, ale o ich reakcje.

Z jaką grą walki chcielibyście współpracować?

Dużo inspiracji czerpiemy z gier Arc System Works, takich jak BlazBlue i Guilty Gear. Ich światy bardzo różnią się od naszego, więc fajnie byłoby zobaczyć, jak postacie z Frostfire współgrają z ich postaciami. Spotkaliśmy się z niektórymi z nich na EVO i porozmawialiśmy... 😏



Czy możesz polecić inne hiszpańskie studia?

Tak! Sprawdźcie Nukefist, pochodzą z Walencji. Ich gra nazywa się Genokid, to hack and slash z klimatem anime. Bardzo fajna. Właściwie to wydaje mi się, że nasz kompozytor pracował też nad ich muzyką.

A tak przy okazji, gratulacje za muzykę – jest niesamowita.

Dzięki! Nasz kompozytor to Gaute Vistgrong i wykonał fenomenalną robotę. Bardzo ważne było dla nas, aby każda postać nie tylko wyglądała i grała inaczej, ale także brzmiała inaczej. I udało mu się to znakomicie.




Kto jest Twoim ulubionym twórcą treści (na dowolnej platformie)?

Muszę wspomnieć o panu MKL. To niesamowity facet. Dzięki niemu pojechaliśmy w tym roku na EVO. W każdy poniedziałek transmituje nową niezależną grę walki, więc wszyscy fani gier walki powinni go śledzić 😉 Był również odpowiedzialny za strefę niezależną na EVO.

Fajną rzeczą, którą zrobili, było rozdawanie paszportów z listą wszystkich gier niezależnych. Ludzie otrzymywali pieczątki na każdym stoisku, a gdy zebrali wszystkie pieczątki, udawali się do pana MKL i otrzymywali srebrny token EVO. Token ten działał w automatach gacha rozstawionych na terenie imprezy – naprawdę zachęcało to ludzi do wypróbowania wszystkich gier niezależnych!

Kliknij tutaj, aby obejrzeć film podsumowujący wydarzenie!

Czy były jakieś inne gry niezależne z tego wydarzenia, które szczególnie Ci się spodobały?

Tak! Bardzo podobała mi się gra Swatcher Blitz — jej twórca siedział tuż obok nas i stał się naszym dobrym przyjacielem. Jest to trójwymiarowa gra walki, która odtwarza estetykę PlayStation 1. Bardzo dobrze wykonana. Twórca pracuje również nad grą Explosion Judo Masters — obie gry są naprawdę fajne.

Ponadto, wydaje mi się, że z Ameryki Łacińskiej pochodziła gra Resistance 2040X, kolejna gra walki o unikalnym stylu.

Gdybyś miał czek in blanco, co byś stworzył?

Skupiłbym się na doskonaleniu swoich umiejętności jako programista i deweloper. Chciałbym spróbować czegoś zupełnie nowego – może czegoś w VR, ponieważ nie pracowałem jeszcze w tej dziedzinie. A może gigantyczna gra RPG z otwartym światem. Zdecydowanie coś ambitnego, czego nigdy wcześniej nie robiłem.

Jaką grę zabrałbyś na bezludną wyspę? (Oczywiście z dostępem do internetu i zasilaniem)

Cóż, od 4 lub 5 lat kolekcjonuję gry, więc mam w czym wybierać 😂 Ale chciałbym w końcu poświęcić trochę czasu na Red Dead Redemption 2 – to naprawdę ogromna gra.

Ponadto w moim ograniczonym wolnym czasie staram się wychodzić na zewnątrz i biegać lub spacerować, żeby nie spędzać całego czasu przed ekranem.

Może zagrałbym w Pokémon GO, a gdyby na wyspie były jakieś ekskluzywne pokemony, to byłoby jeszcze lepiej!


To wszystko! Mam nadzieję, że podobała się Wam rozmowa z Josephem. @CandelaSynth uwielbia obserwować rozwój tej niszowej kategorii niezależnych gier walki i dowiadywać się więcej o ich tworzeniu.

A Wy? Jakie gatunki gier chcielibyście, abyśmy poruszyli w przyszłych wywiadach? 🧐
  • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2025 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
  • Zobacz nowe produkty Lenovo tutaj oraz tutaj💻
  • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍