È il momento di un'altra intervista! All'inizio di quest'anno, la nostra @CandelaSynth ha avuto il piacere di parlare con Álvaro García Daza, responsabile delle comunicazioni dell'OXO Video Game Museum, parlando dell'apertura di un nuovo spazio culturale a Madrid. Leggi!
Da dove è nata l'idea di creare un museo dei videogiochi e perché Malaga?
Per quanto riguarda dove e perché, Malaga è la città in cui ha sede Kaiju Group, l'azienda che monitora tutte le attività dell'OXO Museum e altri eventi come Gamepolis e Freakcon. Inoltre, qui abbiamo anche la scuola di videogiochi EVAD.OXO è nata da una premessa fondamentale: che i videogiochi sono cultura e, in quanto cultura, hanno bisogno di un proprio spazio culturale per raccontare la storia di oltre 70 anni, a partire dal 1952 con Alexander S. Douglas e il suo Tic-Tac-Toe, giocato su uno di quei computer giganti, OXO, che dà il nome al nostro museo. In questo modo, tracciamo l'evoluzione dei videogiochi dal 1952 a oggi: da ciò che erano appena pixel su schermi monocolore a ciò che conosciamo oggi, come console domestiche, PC da gioco, visori per realtà virtuale, metaversi e altri concetti in continuo sviluppo.
Quando è nata l'idea di espanderci a Madrid e qual è stato il processo (tempo, dipendenti, ecc.)? In che modo l'offerta culturale differisce tra i due spazi?
Il Museo di Madrid è il risultato del successo dell'OXO Video Game Museum di Malaga, dove la risposta del pubblico, con oltre 125.000 visitatori nel suo primo anno a Malaga, ha portato alla naturale espansione del progetto con questo museo "gemello" a Madrid.Dopo un anno e mezzo di valutazione delle nostre opzioni, abbiamo deciso di aprire la nuova sede a Madrid. In soli sei mesi, abbiamo lavorato duramente per raggiungere questa crescita. Entrambi i musei offrono un'esperienza culturale simile, con alcune differenze, che incoraggiano i visitatori a visitare entrambe le sedi. Attualmente, la differenza principale risiede nelle mostre temporanee che offriamo.
Quali criteri seguite quando selezionate le mostre temporanee?
Il nostro processo di selezione non si basa sulla popolarità dei marchi o dei franchise, ma sul loro valore culturale e sul loro contributo alla storia dei videogiochi.Ad esempio, abbiamo recentemente celebrato il 30° anniversario di PlayStation e abbiamo scelto Final Fantasy per i suoi quasi 40 anni di storia, con la nostra mostra che è la più completa al di fuori del Giappone! Allo stesso modo, le mostre su Animal Crossing e Call of Duty sono state scelte per il loro contributo al mondo dei videogiochi.Attualmente, abbiamo esteso la durata della mostra Dynamic a Malaga, dove i visitatori possono scoprire di più sull'affascinante storia di questa azienda e sulle origini della produzione di videogiochi in Spagna.In futuro, continueremo a offrire mostre su diverse serie di giochi e aziende, puntando a fornire contenuti diversificati in modo che i visitatori possano godere di mostre temporanee simultanee in entrambi i musei.
Puoi raccontarci di più sul pubblico di riferimento del museo? Come si bilancia la soddisfazione di un pubblico specializzato con quella di un pubblico più generico?
Il pubblico più generico cerca intrattenimento e giochi interattivi, mentre il pubblico più specializzato, che vuole approfondire, si concentrerà anche sulle informazioni sui pannelli. Il fondatore del museo, Miguel Ramos, apprezza in particolar modo i visitatori appassionati ma non necessariamente esperti del settore dei videogiochi, ma interessati a imparare e ad ampliare i propri orizzonti.Il museo offre un'ampia varietà di attività e attrazioni per soddisfare entrambi i tipi di visitatori: i generalisti possono divertirsi con giochi ed elementi interattivi, mentre i visitatori più specializzati possono partecipare a conferenze, tornei, presentazioni di libri, ecc.Quest'anno, abbiamo avuto principalmente visitatori di età compresa tra 15 e 50 anni. È un pubblico vasto che spazia dai giocatori occasionali di Candy Crush ai professionisti del settore dei videogiochi. Un'altra attività che offriamo è la sala immersiva, uno spazio a 360 gradi che utilizza suoni e immagini per raccontare una narrazione, creata da noi, sui videogiochi.In definitiva, l'obiettivo principale del museo è la diffusione e la promozione dei videogiochi come arte.
Cosa vorresti che i visitatori portassero a casa dopo la loro esperienza al Video Game Museum?
Beh, il desiderio di saperne di più! 😊Anche i dipendenti scoprono cose nuove ogni tanto. Questo accade perché cambiamo regolarmente la mostra permanente, che si tratti di giochi sulle console o di aggiungere nuove informazioni. Ciò mantiene l'esperienza fresca e incoraggia i visitatori a tornare ed esplorare di più.Proprio come qualcuno visita regolarmente un museo d'arte, puoi fare lo stesso qui e saperne di più in dettaglio sul mondo dei videogiochi. Perché a volte, le persone pensano erroneamente che sia solo una sala giochi, ma è un museo interattivo, che è un concetto diverso: è istruzione ed è per questo che collaboriamo anche con scuole e istituzioni.
Nel 2023, 10.000 scolari hanno visitato il Museo dei videogiochi.
In che modo il museo integra elementi educativi nelle sue mostre ed eventi?
Principalmente attraverso le visite guidate che offriamo, dove il nostro personale qualificato racconta la storia dei videogiochi dalle loro origini nel 1952 fino ai giorni nostri. Mentre sia le mostre temporanee che il nostro spazio "OXOLabs" sono molto importanti, il focus principale delle nostre visite didattiche è al primo piano, la mostra permanente: i visitatori possono osservare l'evoluzione tecnologica, dai sistemi meccanici rudimentali alle console moderne con grafica 3D, così come l'importanza dei personaggi, dei loro creatori, dei processi creativi con documenti originali e l'arte che circonda il mondo dei videogiochi.
Questi contenuti forniscono agli studenti di qualsiasi età il materiale e l'esperienza per creare un progetto proprio per la loro materia pertinente.
E naturalmente, se hanno ancora domande, il museo è aperto a fornire ulteriori informazioni tramite telefono o e-mail. Infatti, il nostro direttore culturale ha assistito studenti, compresi quelli recenti dell'Università Complutense di Madrid. Il museo cerca di promuovere il suo sviluppo e la sua vivacità attraverso diverse aree come comunicazione, documentazione, pubblicità e altre, in modo che possa crescere attraverso queste interazioni.
Ad esempio, organizzate dei workshop?
Sì, lo facciamo. Ad esempio, abbiamo collaborato con Málaga Jam. Dopo l'evento, Guillermo Yuste, creatore di "Bestiario", è venuto a dare un'occhiata ai progetti creati durante l'evento, offrendo la sua opinione ai creatori.
Abbiamo anche organizzato dei workshop per bambini sullo sviluppo di videogiochi. Ad esempio, con Nintendo Switch, dove è stata coinvolta anche la nostra scuola di videogiochi, EVAD.
Al terzo piano, abbiamo una biblioteca con materiale didattico di tutti i tipi. Questo spazio viene utilizzato anche per i workshop rivolti a bambini dai 6 ai 12 anni, che si sono tenuti tra aprile e giugno durante l'ultima edizione.
E come li fate pagare?
Sono completamente gratuiti! E anche i workshop per adulti sono gratuiti. Fantastico! 😍
Qual è la tua opinione sugli eSport? Hai pensato di organizzare una retrospettiva sull'argomento o addirittura di organizzare un evento di questo tipo al museo?
Beh, non puoi escludere gli eSport perché sono il lato competitivo dei videogiochi. Tuttavia, non tutti i giochi sono adatti a diventare eSport.
Ad esempio, i giochi per giocatore singolo come Minecraft, Animal Crossing o Uncharted generalmente non sono considerati eSport. Tuttavia, ci sono diversi rami, come gli "speedrun", che possono rendere un gioco competitivo. Ci sono persino tornei di Microsoft Excel! 😁 Questo dimostra che quasi ogni attività può diventare un eSport...
Il museo ha spazio per gli eSport e ha ospitato alcuni tornei, come il NES World Championship. Inoltre, quando possibile, trasmettiamo in streaming eventi importanti nella sala immersiva, come abbiamo fatto con le finali mondiali di League of Legends del 2023, aprendo le porte alla comunità per godersi l'evento dal vivo.
Sebbene non possiamo ospitare tornei su larga scala a causa delle limitazioni di spazio, il museo ha partecipato a eventi di eSport in altre sedi come Gamepolis. Ciò dimostra che il museo riconosce la competitività come un aspetto importante della storia dei videogiochi, come si è visto durante la visita, in particolare nella sezione Half-Life, Valve e Riot Games, dove abbiamo esplorato i formati multigiocatore e la loro natura competitiva.
Puoi raccontarci di più sulla tua iniziativa di conservazione e su cosa comporta? Come gestisci le donazioni?
Riceviamo donazioni quasi ogni giorno: attrezzature, giochi, accessori, ecc. Per motivi di privacy, non condividiamo i nomi completi dei donatori, ma mostriamo le loro iniziali.
Per quanto riguarda la conservazione, abbiamo personale formato e facciamo un grande sforzo per mantenere tutte le attrezzature in funzione. Nonostante i nostri sforzi, alcune cose sfuggono perché alcuni dispositivi funzionano costantemente e sono difficili da manutenere.
Normalmente, i pezzi di ricambio devono essere ordinati con largo anticipo perché sono parti molto specifiche, alcune delle quali non vengono nemmeno più prodotte! Se, ad esempio, abbiamo una macchina spenta perché in attesa di riparazione, cerchiamo di sostituirla con un'altra per evitare di compromettere l'esperienza dei visitatori, poiché preferiamo sempre che tutto ciò che è esposto sia funzionante.
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Quanto è complessa la manutenzione di tutta questa attrezzatura?
Come puoi immaginare, più vecchia è l'attrezzatura, più è difficile manutenerla e ripararla.
Dal momento che cerchiamo di mantenere tutto originale, quando qualcosa ha bisogno di essere riparato e non riusciamo a trovare parti originali, cerchiamo di farlo funzionare il più possibile come l'originale. Ad esempio, abbiamo l'oscilloscopio, la base di "Tennis For Two" di William Higinbotham. Se non riusciamo a trovare un componente originale del 1958, cerchiamo di trovare qualcosa che lo faccia funzionare esattamente come l'originale.
Il formato fisico sta perdendo terreno rispetto al digitale. In che modo ciò inciderà sulle vostre attività di conservatori? Ad esempio, vi concentrereste sulle edizioni da collezione di nuovi giochi/dispositivi o avete iniziative per "conservare" i formati digitali?
L'obiettivo è che il prodotto, indipendentemente dall'anno, abbia il suo formato originale presente in una mostra permanente, diciamo, per una storia di 90 anni di videogiochi.
Supponiamo che in futuro non avremo più la possibilità di esporre formati fisici, ad esempio, non potremo mostrare una copertina o non ci sarà una console in quanto tale perché è integrata in una TV. Sarebbe un problema? No, perché potremmo coprire gli anni precedenti che avevano questo tipo di prodotto.
Immaginiamo, quindi, di avere una Smart TV con l'app della console "X" al suo interno. Esporremmo il suo controller originale, perché dovrà esserci una sorta di controller, o qualsiasi altro dispositivo con cui l'utente interagisce durante il gioco.
D'altro canto, potremmo sempre avere materiali da collezione associati ai dispositivi più moderni, proprio come abbiamo personaggi come King di Tekken, Snake di Metal Gear o Lara Croft di Tomb Raider, che non solo decorano lo spazio ma ti trasportano anche in quegli universi rappresentati nei loro videogiochi.
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Su questo argomento, qual è la tua opinione sugli NFT applicati ai videogiochi?
Gli NFT sono un'altra area dell'industria dei videogiochi e, in quanto tali, fanno parte della sua storia. Non abbiamo ancora NFT all'interno del museo perché è un'industria molto nuova, quindi dobbiamo studiare come funziona.
Ovviamente, non possiamo ignorarlo, ma non abbiamo ancora abbastanza informazioni a riguardo, né sui metaversi, ad esempio. Quindi, per ora, non possiamo offrire una spiegazione oggettiva di cosa comporta.
Chi sono i tuoi influencer preferiti nei videogiochi (in streaming, social media o podcast) e perché li consiglieresti?
Che ne dici di diffondere la notizia? Ci sono molti formati e fonti che potrebbero rientrare in questa categoria, ma vorrei sottolineare l'importanza del giornalismo sui videogiochi. In definitiva, fa parte di un'industria principalmente culturale in cui i professionisti dell'informazione forniscono guide e recensioni, offrendo la propria valutazione.
In questo ambito, citerei José Luis Ortega, un giornalista di Eurogamer. Citerei anche Diego Vargas, autore di Cinco Duros, un libro sulla storia dei videogiochi negli anni '80 e '90.
Vorrei anche sottolineare l'importanza degli sviluppatori di videogiochi nazionali e sottolineerei sicuramente Dynamic: ne parliamo ampiamente nella nostra attuale mostra temporanea a Malaga.
Qual è la tua opinione sull'industria dei videogiochi in questo momento, sia a livello internazionale che in Spagna, e come può diventare più sostenibile ed equa?
Penso che nonostante le difficoltà, sia un momento di speranza, con così tanti titoli di qualità annunciati per quest'anno. Sono entusiasta di ciò che verrà.
Sebbene ci siano alcuni elementi di abbonamento che stanno diventando più costosi, in parte a causa dell'attuale situazione economica, non è un'esclusiva dell'industria dei videogiochi. Penso che emergeranno delle alternative, anche se le grandi aziende rimarranno in cima.
Da eventi come il Fórum del Décimo Arte al Museo Thyssen, credo che in Spagna abbiamo una solida base industriale. Sebbene ci sia ancora spazio per miglioramenti in termini sia di quantità che di qualità dei contenuti, la Spagna sta facendo progressi.
La pandemia ha avuto un ruolo significativo, incoraggiando un cambiamento culturale e sociale e consentendo agli spazi digitali di prosperare. Spero che l'industria continui questo slancio con un maggiore supporto da parte delle istituzioni ufficiali e del pubblico per creare spazi più equi e accessibili per tutti.
Lo stiamo già vedendo in eventi come FREAKCON, dove cinema, serie, fumetti e videogiochi coesistono. Il tempo in cui si vedevano i fan come strambi vestiti per le convention è ormai finito! Al contrario, questi fandom vengono sempre più riconosciuti come espressioni culturali che condividono qualcosa in comune: la connessione tra persone con gusti simili che creano un'unica comunità.
Un esempio di questa sinergia può essere visto nei vecchi eventi LAN (Local Area Network), dove diverse comunità si riunivano per celebrare un evento comune. Grazie a Internet, tutto questo si è evoluto, con la tecnologia che ha consentito un salto digitale in cui le persone possono connettersi in un modo più basilare, quasi naturale. Internet ha anche reso più facile per le comunità internazionali l'accesso reciproco, anche se condividono interessi comuni.
Un altro esempio attuale di come i videogiochi stiano influenzando altri settori culturali è nei parchi a tema, che sono in continua evoluzione. Ad esempio, PortAventura introduce i videogiochi nel parco tramite un codice QR nelle code, consentendo ai visitatori di competere con gli altri in coda come un modo per passare il tempo in attesa.
In breve, credo che in questo tipo di convention ci sarà sempre più un tema condiviso che potremmo chiamare "cultura geek" in spagnolo, che riunirebbe varie industrie culturali, indipendentemente dal loro formato, proprio come abbiamo visto di recente in adattamenti di successo come The Last of Us e Fallout.
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Come immagini il futuro dei videogiochi? Ad esempio, vedi un futuro assolutamente immersivo come in Ready Player One?
Penso che tutto coesista, e questa è la risposta.
Non penso che i ragazzi nati nel 2024, che nel 2042 avranno vent'anni, vivranno i videogiochi come li sto vivendo io oggi, ma penso che ci saranno ancora persone di quella stessa generazione che vorranno continuare a giocare su un divano con un controller. Anche se raggiungessimo un futuro in cui le esperienze immersive saranno pienamente sviluppate, ci saranno ancora persone che non saranno pronte a indossare visori per la realtà virtuale e preferirebbero giocare su uno schermo.
Allo stesso modo, ci sono persone che oggi amano un cinema 4D più immersivo, ma questo non ha causato la scomparsa del cinema 2D convenzionale.
Credo che i videogiochi, essendo un'industria molto simile al cinema, si svilupperanno in modo simile, con alcune persone che vorranno giocare su uno schermo, altre che preferiranno giocare con visori VR e altre che ameranno un tipo di gioco ultrasensoriale con occhiali VR e tute cinetiche che ti permettono di sentire i proiettili quando vieni colpito o come si muove il terreno, o persino la sensazione della pioggia... ecc. Raggiungendo l'immersione totale, ma come ho detto, credo che una forma non sostituirà l'altra; piuttosto, coesisteranno.
Grazie mille per il tuo tempo e le tue parole, Álvaro!
Spero che ti sia piaciuto leggere l'intervista
Last edited by Sarkhan; 17-02-25 at 13:50.