Wywiad z Muzeum Gier Wideo OXO w Maladze

  • 5
    Replies
  • 119
    views
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    Hej wszystkim!

    Kilka tygodni temu nasza @CandelaSynth miała przyjemność porozmawiać z Álvaro García Daza, kierownikiem ds. komunikacji Muzeum Gier Wideo OXO, na temat otwarcia nowej strefy kulturalnej w Madrycie.

    Oprócz tego przed wywiadem miała też możliwość zwiedzić muzeum w Maladze wraz z przewodnikiem 🤩

    Miłego czytania! 🤓


    Skąd wziął się pomysł stworzenia muzeum gier wideo i dlaczego właśnie w Maladze?

    Jeśli chodzi o to gdzie i dlaczego, to Malaga jest miastem, w którym swoją siedzibę ma Kaiju Group, firma monitorująca wszystkie działania OXO Museum i inne wydarzenia, takie jak Gamepolis i Freakcon. Ponadto mamy tu również szkołę gier wideo EVAD.
    OXO narodziło się z fundamentalnego założenia: gry wideo są kulturą, a jako kultura potrzebują własnej przestrzeni kulturowej, aby opowiedzieć o ponad 70-letniej historii, począwszy od 1952 roku z Alexandrem S. Douglasem i jego Tic-Tac-Toe, granym na jednym z tych gigantycznych komputerów - OXO, od którego pochodzi nazwa naszego muzeum. W ten sposób śledzimy ewolucję gier wideo od 1952 roku do dnia dzisiejszego: od tego, co było ledwie pikselami na jednokolorowych ekranach, do tego, co znamy dzisiaj, takich jak konsole domowe, komputery do gier, zestawy słuchawkowe wirtualnej rzeczywistości, metaverses i inne stale rozwijające się koncepcje.


    Kiedy pojawił się pomysł ekspansji do Madrytu i jak wyglądał proces (czas, pracownicy itp.)? Czym różni się oferta kulturalna obu przestrzeni?

    Muzeum w Madrycie jest wynikiem sukcesu Muzeum Gier Wideo OXO w Maladze, gdzie reakcja publiczności, z ponad 125 000 odwiedzających w pierwszym roku działalności w Maladze, doprowadziła do naturalnego rozszerzenia projektu o to „siostrzane” muzeum w Madrycie.
    Po półtora roku analizowania naszych możliwości zdecydowaliśmy się otworzyć nową placówkę w Madrycie. W ciągu zaledwie sześciu miesięcy ciężko pracowaliśmy, aby osiągnąć ten wzrost. Oba muzea oferują podobne doświadczenia kulturalne, z pewnymi różnicami, które zachęcają odwiedzających do odwiedzenia obu lokalizacji. Obecnie główna różnica polega na oferowanych przez nas wystawach okresowych.


    Jakimi kryteriami kierujecie się przy wyborze wystaw okresowych?

    Nasz proces selekcji nie opiera się na popularności marek lub franczyz, ale na ich wartości kulturowej i wkładzie w historię gier wideo.
    Na przykład niedawno świętowaliśmy 30. rocznicę PlayStation i wybraliśmy Final Fantasy ze względu na jego prawie 40-letnią historię, a nasza wystawa była najbardziej wszechstronna poza Japonią! Podobnie, pokazy o Animal Crossing i Call of Duty zostały wybrane ze względu na ich wkład w świat gier wideo.
    Obecnie przedłużyliśmy wystawę Dynamic w Maladze, gdzie odwiedzający mogą dowiedzieć się więcej o fascynującej historii tej firmy i początkach produkcji gier wideo w Hiszpanii.
    W przyszłości będziemy nadal oferować wystawy poświęcone różnym seriom gier i firmom, dążąc do zapewnienia różnorodnych treści, aby odwiedzający mogli cieszyć się jednoczesnymi wystawami okresowymi w obu muzeach.


    Czy możesz powiedzieć nam więcej o docelowych odbiorcach muzeum? Jak zrównoważyć potrzeby wyspecjalizowanej publiczności i bardziej ogólnej publiczności?

    Bardziej ogólna publiczność szuka rozrywki i interaktywnych gier, podczas gdy bardziej wyspecjalizowana publiczność, ci, którzy chcą zanurzyć się głębiej, skupią się również na informacjach na panelach. Założyciel muzeum, Miguel Ramos, szczególnie ceni odwiedzających, którzy są entuzjastami, ale niekoniecznie ekspertami w branży gier wideo, ale którzy są zainteresowani nauką i poszerzaniem swoich horyzontów.
    Muzeum oferuje szeroką gamę zajęć i atrakcji, aby zadowolić oba typy odwiedzających: ogólni mogą cieszyć się grami i elementami interaktywnymi, podczas gdy bardziej wyspecjalizowani goście mogą angażować się w rozmowy, turnieje, prezentacje książek itp.
    W tym roku odwiedzili nas głównie goście w wieku od 15 do 50 lat. To szeroka publiczność, która obejmuje zarówno zwykłych graczy Candy Crush, jak i profesjonalistów z branży gier wideo. Inną aktywnością, którą oferujemy, jest pokój immersyjny, przestrzeń 360 stopni, która wykorzystuje dźwięk i obraz do opowiedzenia stworzonej przez nas narracji o grach wideo.
    Ostatecznie głównym celem muzeum jest rozpowszechnianie i promowanie gier wideo jako sztuki.


    Co zwiedzający chcieliby zabrać do domu po wizycie w Muzeum Gier Wideo?

    Cóż, chęć dowiedzenia się więcej! 😊
    Nawet pracownicy co jakiś czas odkrywają nowe rzeczy. Dzieje się tak, ponieważ regularnie zmieniamy stałą wystawę, niezależnie od tego, czy chodzi o gry na konsolach, czy o dodawanie nowych informacji. Dzięki temu doświadczenie jest świeże i zachęca odwiedzających do powrotu i odkrywania więcej.
    Podobnie jak ktoś, kto regularnie odwiedza muzeum sztuki, może zrobić to samo tutaj i dowiedzieć się więcej o świecie gier wideo. Ponieważ czasami ludzie błędnie myślą, że to tylko arkada, ale jest to interaktywne muzeum, które jest inną koncepcją: To edukacja i dlatego współpracujemy również ze szkołami i instytucjami.


    W 2023 roku Muzeum Gier Wideo odwiedziło 10 000 uczniów. W jaki sposób muzeum włącza elementy edukacyjne do swoich wystaw i wydarzeń?

    Głównie poprzez oferowane przez nas wycieczki z przewodnikiem, podczas których nasz przeszkolony personel opowiada historię gier wideo od ich powstania w 1952 roku do dnia dzisiejszego. Chociaż zarówno wystawy czasowe, jak i nasza przestrzeń „OXOLabs” są bardzo ważne, głównym celem naszych wizyt edukacyjnych jest pierwsze piętro, wystawa stała: odwiedzający mogą obserwować ewolucję technologiczną, od prymitywnych systemów mechanicznych po nowoczesne konsole z grafiką 3D, a także znaczenie postaci, ich twórców, procesy twórcze z oryginalnymi dokumentami i sztuką otaczającą świat gier wideo.
    Treści te dają uczniom w każdym wieku materiał i doświadczenie do stworzenia własnego projektu na odpowiedni temat.
    Oczywiście, jeśli nadal mają jakieś pytania, muzeum jest otwarte na udzielanie dodatkowych informacji przez telefon lub e-mail. W rzeczywistości nasz dyrektor kulturalny pomagał studentom, w tym niedawnym studentom z Uniwersytetu Complutense w Madrycie. Muzeum stara się promować swój rozwój i żywotność poprzez różne obszary, takie jak komunikacja, dokumentacja, reklama i inne, aby mogło się rozwijać dzięki tym interakcjom.


    Czy organizujecie na przykład warsztaty?

    Tak, organizujemy. Współpracowaliśmy na przykład z Málaga Jam. Po wydarzeniu Guillermo Yuste, twórca „Bestiario”, przyszedł i przejrzał projekty stworzone podczas wydarzenia, oferując swoją opinię twórcom.
    Przeprowadziliśmy również warsztaty dla dzieci na temat tworzenia gier wideo. Na przykład z Nintendo Switch, w których uczestniczyła również nasza szkoła gier wideo EVAD.
    Na trzecim piętrze mamy bibliotekę z wszelkiego rodzaju materiałami edukacyjnymi. Ta przestrzeń jest również wykorzystywana do warsztatów skierowanych do dzieci w wieku od 6 do 12 lat, które odbywały się od kwietnia do czerwca podczas ostatniej edycji.


    W jaki sposób pobierane są za nie opłaty?

    Są całkowicie bezpłatne! Również warsztaty dla dorosłych są bezpłatne. Fantastycznie!!! 😍


    Jakie jest Twoje zdanie na temat eSportu? Czy rozważałeś zorganizowanie retrospektywy na ten temat lub nawet zorganizowanie tego rodzaju wydarzenia w muzeum?

    Cóż, nie można wykluczyć eSportu, ponieważ jest to rywalizacyjna strona gier wideo. Jednak nie wszystkie gry nadają się do eSportu.
    Na przykład gry dla jednego gracza, takie jak Minecraft, Animal Crossing lub Uncharted, generalnie nie są uważane za eSport. Istnieją jednak różne gałęzie, takie jak „speedrun”, które mogą sprawić, że gra stanie się konkurencyjna. Istnieją nawet turnieje Microsoft Excel! To pokazuje, że prawie każda aktywność może stać się eSportem...
    Muzeum posiada przestrzeń dla eSportu i było gospodarzem kilku turniejów, takich jak NES World Championship. Ponadto, gdy tylko jest to możliwe, transmitujemy ważne wydarzenia w sali immersyjnej, tak jak zrobiliśmy to w przypadku światowych finałów League of Legends 2023, otwierając drzwi dla społeczności, aby mogła cieszyć się wydarzeniem na żywo.
    Chociaż nie możemy organizować turniejów na dużą skalę ze względu na ograniczenia przestrzenne, muzeum uczestniczyło w wydarzeniach eSportowych w innych miejscach, takich jak Gamepolis. Pokazuje to, że muzeum uznaje rywalizację za ważny aspekt historii gier wideo, co było widoczne podczas wizyty, szczególnie w sekcji Half-Life, Valve i Riot Games, gdzie badaliśmy formaty gry wieloosobowej i ich rywalizacyjny charakter.


    Czy możesz powiedzieć nam więcej o swojej inicjatywie ochrony przyrody i co ona obejmuje? Jak zarządzacie darowiznami?

    Otrzymujemy darowizny prawie codziennie: sprzęt, gry, akcesoria itp. Ze względu na ochronę prywatności nie udostępniamy pełnych nazwisk darczyńców, ale podajemy ich inicjały.
    Jeśli chodzi o konserwację, mamy przeszkolony personel i dokładamy wszelkich starań, aby cały sprzęt działał. Pomimo naszych wysiłków, pewne rzeczy umykają uwadze, ponieważ niektóre urządzenia działają stale i są trudne w utrzymaniu.
    Zwykle części zamienne muszą być zamawiane z dużym wyprzedzeniem, ponieważ są to bardzo specyficzne części, z których niektóre nie są już nawet produkowane! Jeśli na przykład mamy wyłączoną maszynę, ponieważ czeka na naprawę, staramy się zastąpić ją inną, aby uniknąć wpływu na wrażenia odwiedzających, ponieważ zawsze wolimy, aby wszystko na wystawie było sprawne.


    Jak skomplikowana jest konserwacja całego tego sprzętu?

    Jak można sobie wyobrazić, im starszy sprzęt, tym trudniej go konserwować i naprawiać.
    Ponieważ staramy się zachować wszystko oryginalne, gdy coś wymaga naprawy i nie możemy znaleźć oryginalnych części, staramy się, aby działało jak najbliżej oryginału. Na przykład, mamy oscyloskop, podstawę „Tennis For Two” Williama Higinbothama. Jeśli nie możemy znaleźć oryginalnego komponentu z 1958 roku, staramy się znaleźć coś, co sprawi, że będzie działał tak samo jak oryginał.


    Format fizyczny traci na znaczeniu na rzecz cyfrowego. Jak wpłynie to na wasze działania jako konserwatorów? Na przykład, czy skupilibyście się na edycjach kolekcjonerskich nowych gier/urządzeń lub czy macie jakieś inicjatywy mające na celu „zachowanie” formatów cyfrowych?

    Celem jest, aby produkt, niezależnie od roku, miał swój oryginalny format obecny na stałej wystawie, powiedzmy w 90-letniej historii gier wideo.
    Załóżmy, że w przyszłości nie mamy już możliwości wyświetlania fizycznych formatów, na przykład nie możemy pokazać okładki lub nie ma konsoli jako takiej, ponieważ jest zintegrowana z telewizorem. Czy byłby to problem? Nie, ponieważ moglibyśmy opisać poprzednie lata, w których istniały tego typu produkty.
    Wyobraźmy sobie zatem, że mamy telewizor Smart TV z aplikacją konsoli „X”. Wyświetlilibyśmy jej oryginalny kontroler - ponieważ będzie musiał istnieć jakiś kontroler - lub jakiekolwiek inne urządzenie, z którym użytkownik wchodzi w interakcję podczas grania w grę.
    Z drugiej strony, zawsze możemy mieć materiały kolekcjonerskie związane z najnowocześniejszymi urządzeniami, tak jak mamy figurki takie jak Tekken King, Metal Gear's Snake lub Lara Croft z Tomb Raider, które nie tylko zdobią przestrzeń, ale także przenoszą cię do światów reprezentowanych w ich grach wideo.


    Jaka jest Twoja opinia na temat NFT w grach wideo?

    NFT są kolejnym obszarem branży gier wideo i jako takie są częścią jej historii. Nie mamy jeszcze żadnych NFT w muzeum, ponieważ jest to bardzo nowa branża, więc musimy zbadać, jak to działa.
    Oczywiście nie możemy tego ignorować, ale nie mamy jeszcze wystarczających informacji na ten temat, podobnie jak na przykład na temat metaverses. Więc na razie nie możemy zaoferować obiektywnego wyjaśnienia, co się z tym wiąże.


    Kim są twoi ulubieni influencerzy gier wideo (w streamingu, mediach społecznościowych lub podcastach) i dlaczego byś ich polecił?

    A co z rozpowszechnianiem informacji? Istnieje wiele formatów i źródeł, które mogłyby pasować do tej kategorii, ale chciałbym podkreślić znaczenie dziennikarstwa gier wideo. W końcu jest to część branży głównie kulturalnej, w której specjaliści od informacji dostarczają przewodniki i recenzje, oferując własną ocenę.
    W tym obszarze wymieniłbym José Luisa Ortegę, dziennikarza Eurogamera. Wymieniłbym również Diego Vargasa, autora Cinco Duros, książki o historii gier wideo w latach 80-tych i 90-tych.
    Chciałbym również podkreślić znaczenie krajowych twórców gier wideo i zdecydowanie podkreśliłbym Dynamic - obszernie opisujemy ich historię na naszej obecnej wystawie czasowej w Maladze.


    Jaka jest twoja opinia na temat obecnej branży gier wideo, zarówno na arenie międzynarodowej, jak i w Hiszpanii, i jak może ona stać się bardziej zrównoważona i sprawiedliwa?

    Myślę, że pomimo trudności, jest to pełen nadziei moment, z tak wieloma wysokiej jakości tytułami zapowiedzianymi na ten rok. Jestem podekscytowany tym, co ma nadejść.
    Chociaż niektóre elementy subskrypcji stają się coraz droższe, częściowo ze względu na obecną sytuację gospodarczą, nie dotyczy to wyłącznie branży gier wideo. Myślę, że pojawią się alternatywy, nawet jeśli duże firmy pozostaną na szczycie.
    Na podstawie wydarzeń takich jak Fórum del Décimo Arte w Muzeum Thyssen uważam, że w Hiszpanii mamy solidne podstawy branżowe. Chociaż wciąż jest miejsce na poprawę zarówno pod względem ilości, jak i jakości treści, Hiszpania robi postępy.
    Pandemia odegrała znaczącą rolę, zachęcając do zmiany kulturowej i społecznej oraz umożliwiając rozkwit przestrzeni cyfrowych. Mam nadzieję, że branża będzie kontynuować tę dynamikę przy większym wsparciu ze strony oficjalnych instytucji i społeczeństwa, aby stworzyć bardziej sprawiedliwe i dostępne przestrzenie dla wszystkich.


    Dziękuję bardzo za poświęcony czas i słowa, Álvaro!
    Jestem pewna, że wiele osób z przyjemnością to przeczyta!


    Jak podobał Wam się wywiad? Dowiedzieliście się czegoś ciekawego dla Was? 🧐
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2025 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nowe produkty Lenovo tutaj oraz tutaj💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • 5 Replies

  • TrendaTen's Avatar
    Level 52
    @CandelaSynth where photos?
    Name:  SmartSelect_20250213_180134_Chrome.jpg
Views: 30
Size:  93.7 KB
    [Kliknij aby dodać podpis]
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    @TrendaTen @CandelaSynth wrzucam też tutaj 🙂

    Name:  juego_oxo.jpg
Views: 23
Size:  93.5 KB

    Name:  guante_kinetico.jpg
Views: 22
Size:  96.6 KB

    Name:  primeros_ordenadores_apple.jpg
Views: 21
Size:  92.8 KB

    Name:  tombrider_lara_panel_informativo.jpg
Views: 23
Size:  92.2 KB

    Name:  panel_informativo.jpg
Views: 21
Size:  91.4 KB
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2025 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nowe produkty Lenovo tutaj oraz tutaj💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍
  • TrendaTen's Avatar
    Level 52
    @Aaricia tak mi się przypomniało kłamstwo którym nas karmiono. Na plakatach Lara wyglądała tak jak tam na zdjęciu a w rzeczywistości jej model był nieco inny
    Name:  Przechwytywanie.JPG
Views: 19
Size:  45.3 KB
    Tu w wysokiej rozdzielczości o której się nam wtedy nie śniło. Na CRCiakach wyglądało to jeszcze gorzej

    - - - Updated - - -

    https://www.cyberpowerpc.com/blog/th...of-lara-croft/
    [Kliknij aby dodać podpis]
  • Aaricia's Avatar
    Community Manager
    @TrendaTen faktycznie jest różnica 😂
    • Jakiej gry nie możesz doczekać się w 2025 roku? Powiedz nam tutaj 🎮
    • Zobacz nowe produkty Lenovo tutaj oraz tutaj💻
    • Masz jakieś hobby poza graniem? Opowiedz nam w tym temacie🌍