[ENTREVISTA]: OXO Museo del Videojuego

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    ¡Saludos legio....???
    (en apenas una semana tendremos término definitivo jejeje 😝)

    Hoy os traigo una entrevista muy especial 🎉

    Hace un par de semanas tuve el placer de hablar con Álvaro García Daza, responsable de comunicación de OXO Museo del Videojuego, con el motivo de la apertura de un nuevo espacio cultural en Madrid.
    Y no sólo eso, sino que antes de la entrevista, ¡¡me ofreció una visita guíada del Museo en Málaga!! (Afortunada yo 😊).
    He de decir que la experiencia me gustó tanto, que les pedí (así, por toda la cara) que nos regalaran una entrada doble al recién estrenado museo de Madrid para sortear en la comunidad... Y como son tan apañadísimos, nos la concedieron ; )

    Asi que si queréis participar en el sorteo de la entrada doble, responded a este hilo:

    ¿A quién os llevaríais al Museo del Videojuego?

    Teneis una semana desde hoy para participar, y decidiremos al/la ganador/a de manera aleatoria

    Y sin más dilación, prepararos un cafelito y a disfrutar de la entrevista ☕🤓

    ¿De dónde surge la idea de crear un museo del videojuego y por qué en Málaga?

    En cuanto a dónde y por qué, Málaga es la ciudad donde se aloja Kaiju Group, la empresa que monitoriza toda la actividad de OXO Museo y de otros eventos como Gamepolis y Freakcon. Además, tenemos también la escuela de creación de videojuegos EVAD.

    OXO nace de una premisa base, y es que el videojuego es cultura, y al ser cultura tiene que tener su propio espacio cultural en el que poder contar ese relato de más de 70 años de historia, empezando en 1952 con Alexander S. Douglas y su tres en raya, dentro de uno de esos ordenadores computacionales gigantes, OXO, que da nombre a nuestro museo. De esta manera recogemos en el museo la evolución del videojuego desde 1952 hasta la actualidad: desde lo que eran apenas unos píxeles en unos armarios, hasta lo que conocemos hoy en día, como consolas domésticas y PC gaming, gafas de realidad virtual, metaversos y otros conceptos en constante desarrollo.

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    ¿En qué momento se consideró la expansión a Madrid y cómo ha sido el proceso? (tiempo, empleados, etc) ¿En qué difiere la oferta cultural de ambos espacios?

    El Museo de Madrid es producto del éxito del Museo OXO del Videojuego en Málaga, donde la respuesta del público, con más de 125.000 visitantes en su primer año en Málaga “la ciudad de los museos” -como nota curiosa nosotros somos el Museo número 40-, llevaron de manera natural a la expansión del proyecto con este museo “hermano” en Madrid.

    Después de un año y medio evaluando posibilidades, decidimos abrir la nueva sede en Madrid, dado que era la mejor estrategia a seguir. En solo medio año, desde junio hasta hoy, hemos trabajado para lograr este crecimiento. Ambos museos ofrecen una experiencia cultural similar, con algunas diferencias, lo cual alienta a los visitantes a conocer ambas sedes. Actualmente, la mayor diferencia se encuentra en las exposiciones temporales que ofrecemos.

    ¿Cuáles son los criterios de elección para las exposiciones temporales?

    Nuestra selección de exposiciones no se basa en la popularidad de las marcas o franquicias, sino en su valor cultural y su contribución a la historia del videojuego.

    Por ejemplo, hemos elegido recientemente celebrar los 30 años de historia de PlayStation, y escogimos Final Fantasy por sus cerca de 40 años, ¡siendo nuestra exposición la más completa sobre el tema que ha habido fuera de Japón! De la misma manera, la muestra sobre Animal Crossing y Call of Duty fueron concebidas por su contribución al mundo del videojuego.

    Actualmente, hemos ampliado el plazo en Málaga para poder disfrutar de la exposición sobre Dinamic, donde los visitantes podrán aprender más sobre la fascinante historia de esta compañía y los orígenes de la producción del videojuego en España.

    En el futuro, seguiremos ofreciendo exposiciones de diferentes sagas y compañías, con el objetivo de proporcionar diversidad de contenido y que los visitantes puedan disfrutar de las exposiciones temporales simultáneamente en ambos museos.

    ¿Puedes decirnos algo más sobre el público objetivo del museo? ¿Cómo encuentran el equilibrio entre un público muy especializado y un público más generalista?

    Pues como hemos podido ver en la visita (NOTA: Como dije al principio, Álvaro me dio un tour de más de una hora con un montón de información super interesante!) el público más generalista busca entretenimiento y juegos interactivos, y el más especializado, el que desea profundizar más, se fijaría también en la información de los paneles. El fundador del museo, Miguel Ramos, valora especialmente a los visitantes aficionados que, sin ser expertos en la industria del videojuego, están interesados en aprender y ampliar sus horizontes.

    El museo ofrece una amplia variedad de actividades y atracciones para satisfacer a ambos tipos de visitantes: los generalistas pueden disfrutar de juegos y elementos interactivos, mientras que los visitantes más especializados pueden participar en charlas, torneos, presentaciones de libros…etc.

    Este año hemos contado sobre todo con un público de entre 15 a 50 años. Es un público muy amplio y que abarca tanto a jugadores casuales de Candy Crush como a profesionales de la industria del videojuego. Otra de las actividades que ofrecemos es la sala inmersiva, un espacio 360 en el que a través de sonido e imagen muestra una narrativa sobre el videojuego creada por nosotros mismos.

    En definitiva, el objetivo principal del museo es la divulgación y la promoción del videojuego como arte.

    ¿Qué les gustaría que se lleven los visitantes a casa tras su experiencia en el museo del videojuego?

    ¡Pues ganas de conocer más! 😊
    Como comentaba en la visita, incluso los empleados descubrimos cosas nuevas cada cierto tiempo, esto pasa porque cambiamos la exposición permanente a menudo, ya sean los juegos en las consolas o incorporando nueva información. Esto mantiene la experiencia fresca y alienta a los visitantes a volver y explorar más.

    De la misma manera que alguien visita de manera asidua un museo de arte, aquí también se puede hacer y conocer más en detalle el mundo del videojuego. Porque a veces se tiene la idea equivocada de que esto es un salón de recreativos y en cambio es un museo interactivo, que es otro concepto.
    Sí, por otra entrevista también que he leído de vosotros veo que se incide mucho en eso, es un museo, es educación, de ahí vienen también vuestras colaboraciones con escuelas o instituciones....Eso es, de hecho tenemos la categoría de museo oficial por el BOJA aquí en Andalucía.

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    En 2023, 10.000 escolares visitaron el museo del videojuego, ¿Cómo incorpora el museo elementos educativos en sus exposiciones y eventos?

    Sobre todo a través de las visitas guiadas que realizamos, recorridos como el que he hecho contigo, en el que nuestro personal especializado narra la historia del videojuego, desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Y aunque tanto las exposiciones temporales como nuestro espacio de “OXOLabs” son muy importantes, es en la primera planta, la de la exposición permanente, donde está “la miga” de nuestras visitas educativas: se puede observar la evolución tecnológica, pasando de sistemas mecánicos rudimentarios a consolas modernas con gráficos 3D, así como la importancia de los personajes, sus creadores, procesos creativos con documentos originales y las artes que rodean al mundo de los videojuegos.

    Todo este material da a alumnos de cualquier edad el contenido y la experiencia para elaborar un trabajo para la asignatura pertinente.

    Y por supuesto, si aun les quedara alguna duda, el museo está abierto a proporcionar información adicional a aquellos que la necesiten, mediante llamadas o correos electrónicos. De hecho, nuestro director cultural ha atendido a estudiantes, como recientemente a alumnos de la Universidad Complutense de Madrid.
    El museo busca fomentar su desarrollo y viveza a través de distintas ramas, como comunicación, documentación, publicidad y otras áreas para que también crezca con estas interacciones.

    ¿Hacéis talleres por ejemplo? Sí qué hacemos talleres, por ejemplo, hicimos una colaboración con Málaga Jam. Después del evento, Guillermo Yuste, creador de “Bestiario” vino y le echó un ojo a los proyectos creados en el evento, dándole a l@s credor@s su opinión al respecto. También hicimos talleres infantiles de desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, de la mano de Nintendo Switch, en la que nuestra escuela de videojuegos, EVAD, también estaba involucrada.
    En la tercera planta hay una biblioteca con material educativo de todo tipo. Este espacio también se utiliza para talleres, enfocados a niños de 6 a 12 años, que en la última edición se realizaron entre abril y junio.

    ¿Y cómo se cobran? Son totalmente gratuitos. De hecho también lo son los talleres para adultos. ¡Fantástico! 😍

    ¿Cuál es vuestra opinión sobre los e-sports? ¿habéis considerado hacer una retrospectiva sobre el tema o incluso acoger algún evento de esta índole en el museo?

    Pues mira, no se pueden descartar los eSports porque son el formato competitivo de los videojuegos, sin embargo, no todos los juegos son susceptibles de convertirse en eSports. Por ejemplo, juegos individuales como Minecraft, Animal Crossing o Uncharted generalmente no se consideran eSports. Aún así, hay diferentes vertientes, como los "speedruns", que pueden darle un componente competitivo a un juego. ¡Incluso hay torneos de Microsoft Excel! 😁Lo que indica que casi cualquier actividad puede convertirse en un deporte electrónico...

    El museo tiene espacio para los eSports y ha organizado algunos torneos, como el World Championship de NES. Además, siempre que podemos, retransmitimos en la sala inmersiva eventos importantes, como hicimos con las finales de los Worlds de League of Legends en 2023 , abriendo las puertas a la comunidad que pudo disfrutar del evento en directo.

    Aunque no podemos albergar torneos de gran escala debido a limitaciones de espacio, el museo ha participado en eventos de eSports en otros espacios como Gamepolis. Esto demuestra que el museo considera la competitividad como un aspecto importante en la historia de los videojuegos, tal y como hemos visto en la visita, en la zona de Half-Life, Valve y Riot Games, donde exploramos el formato multijugador y su carácter competitivo.

    ¿Podéis hablarnos más de vuestra iniciativa de conservación y en qué consiste? ¿Cómo gestionáis las donaciones?

    Recibimos donaciones de todo tipo casi a diario: equipos, juegos, accesorios, etc. Por cuestiones de privacidad, no compartimos el nombre completo de la persona que lo ha donado, pero si mostramos sus iniciales.

    En cuanto a la parte de conservación, tenemos personal especializado en ello y nos esforzamos mucho para tener todos los equipos activos. A pesar de ese esfuerzo, hay cosas que se nos escapan porque son aparatos que están encendidos constantemente y cuesta mantenerlos.

    Normalmente, los repuestos hay que pedirlos con mucha antelación pues son piezas muy concretas, ¡que en ocasiones ni se fabrican ya!.
    Si por ejemplo, tenemos una máquina apagada porque está a la espera de ser reparada, intentamos en la medida de lo posible sustituirla por otra, para que no afecte a la experiencia del visitante, pues siempre preferimos que todo lo expuesto esté operativo.

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    ¿Y cómo de complejo es el mantenimiento de todos estos equipos?

    Como podréis imaginar, cuanto más antiguo es el equipo, más difícil es de mantener y reparar.

    Siendo originales, cuando alguno de ellos requiere reparación y no tenemos acceso a repuestos originales, hacemos que funcionen de la forma más fidedigna posible. Por ejemplo, aquí tenemos el osciloscopio, la base del “Tennis For Two” de William Higinbotham. En el caso de no encontrar un componente original de 1958, tratamos de encontrar algo que lo haga funcionar tal cual.

    El formato físico está perdiendo baza con respecto al digital, ¿de qué manera transformará vuestra actividad como conservadores? Por ejemplo, ¿os centraríais en ediciones de coleccionista de nuevo juegos/dispositivos o tenéis alguna iniciativa para “conservar” el formato digital?

    La intención es que el producto, sea del año que sea, tenga su formato original presente dentro de una exposición permanente de, por ejemplo, 90 años del videojuego.
    Supongamos que dentro de unos años no tenemos la posibilidad de que sea en un formato físico, por ejemplo, que no podamos enseñar la carátula o que no haya consola como tal porque esté integrada, por ejemplo, dentro de una televisión.

    ¿Sería un problema? No, porque a fin de cuentas, podríamos abarcar otros años anteriores que sí que tenían este tipo de producto.

    Supongamos por ejemplo, que tenemos una Smart TV que tiene la aplicación de la consola “X” dentro de esta. Lo que haríamos sería exponer su mando original- porque algún tipo de mando tendrá que haber- o cualquier otro dispositivo con el que el usuario interaccione con el juego.

    Por otra parte, siempre podemos tener material de coleccionismo asociado a los dispositivos más modernos, de la misma manera que ahora tenemos figuras como King de Tekken, Snake de Metal Gear o de Lara Croft, que no sólo decoran el espacio, sino que también te transportan a esos universos que plasman en sus videojuegos.

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    Sobre este tema, ¿cuál es vuestra opinión sobre los NFTs aplicado a los videojuegos?

    Los NFTs son otra área de la industria del videojuego, y como tal, forma parte de su historia. Nosotros en particular no tenemos nada al respecto albergado dentro del museo porque es una industria muy nueva, así que también tenemos que estudiar cómo funciona.

    Obviamente no podemos dejarla de lado en ningún caso, pero no es una industria sobre la que tengamos ahora mismo tanta información, al igual que los metaversos, por ejemplo. Así que de momento no podemos ofrecer un relato en el que explicar de forma objetiva en qué consiste.

    ¿Cuáles son vuestr@s divulgadores del videojuego favoritos (en streaming, rrss o formato podcast) y por qué l@s recomendarías?

    ¿Cómo divulgación? Pues hay muchos formatos y fuentes que podrían formar parte de esta categoría, pero me gustaría incidir en la importancia del periodismo de videojuegos. Porque en definitiva, forma parte de una industria principalmente cultural, en la que los profesionales de la información aportan con guías y reseñas, dando su propia valoración.

    Así que en este ámbito, nombraría a José Luis Ortega, periodista de Eurogamer. Ç
    Diría también Diego Vargas, que es el autor de Cinco Duros, un libro que habla acerca de la historia de los videojuegos durante las décadas de los 80 y los 90.

    También me gustaría destacar la importancia de los desarrolladores del videojuego nacionales, y aquí sí que haría hincapié en Dynamic - de cuya historia hablamos extensamente en nuestra exposición temporal actual en el museo de Málaga-.

    Opinión sobre la industria del videojuego en este momento a nivel internacional, en España y cómo hacerla más sostenibles/más justa

    Pienso que pese a las dificultades que está habiendo, es un momento esperanzador, con la cantidad de títulos de calidad que se anunciaron para este año, me ilusiona lo que pueda venir.
    Aunque hay ciertos elementos de suscripción que quizás se están encareciendo, también un poco por cómo está en este momento el mundo económico en general, no es cuestión de culpabilizar a la industria del videojuego en exclusiva, pero creo que surgirán alternativas, aunque las grandes empresas se mantengan allá arriba.

    A la conclusión que he llegado, por ejemplo, tras eventos como el Fórum del Décimo Arte acogido por el Museo Thyssen, es que en algún futuro próximo, cine, videojuego y literatura van a conectar y a convivir de forma aún más estrecha.

    Lo estamos viendo ya en eventos como FREAKCON, donde conviven el cine, las series, el cómic, el videojuego, ¡y que ya se pasó la época de ver a los aficionados como bichos raros que van disfrazados a convenciones! Al contrario, cada vez más ganan fuerza como manifestaciones culturales diversas pero que comparten algo en común: la conexión entre personas con gustos similares que crean una sola comunidad.

    Por ejemplo, esta misma sinergia ya se veía en las LAN de antaño, en las que distintas comunidades se unían para celebrar un evento en común. Gracias a Internet, todo esto ha evolucionado, la tecnología promueve un salto a lo digital, donde las personas pueden conectar de forma más elemental, casi natural. Internet también ha facilitado el acceso a comunidades internacionales que sin embargo comparten intereses comunes.

    Y otro ejemplo actual de cómo el videojuego permea otros ámbitos culturales está en los parques de atracciones, siempre en constante evolución. Por ejemplo, PortAventura introduce el videojuego en el parque a través de un código QR en las colas, mediante el cual se puede competir contra gente de la cola para entretenerse mientras se espera.

    En definitiva, creo que en este tipo de convenciones habrá cada vez más una misma temática que podríamos denominar como “friqui” en español, que aunaría las diferentes industrias culturales sin importar su formato, tal como hemos visto últimamente en adaptaciones tan exitosas como The Last Of Us and Fallout.

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    ¿Cómo imaginas el futuro de los videojuegos? Por ejemplo, ¿ves ese futuro de Ready Player One absolutamente inmersivo?

    Creo que todo convive, esa es la respuesta.
    No creo que los niños nacidos en 2024, que por ejemplo en 2042 ya tendrán 20 y pico, vayan a experimentar el videojuego como lo estoy viviendo yo a día de hoy, pero creo que aún así se mantendrá, incluso dentro de esa misma generación, gente que quiera seguir jugando en un sofá con un mando. Y aunque llegáramos a un futuro en el que las experiencias inmersivas estuvieran totalmente pulidas, seguiría habiendo gente que no esté preparada para ponerse unas gafas de realidad virtual, y que prefiera jugar con una pantalla.

    De forma similar, hay gente que disfruta de un cine 4D más inmersivo a día de hoy, pero eso no ha hecho que el cine convencional en 2D desaparezca.

    Creo que el videojuego, al ser una industria muy parecida al cine se va a desarrollar de manera similar, con gente que quiera jugar en pantalla, otros que prefieran jugar con gafas, y gente que adore algún tipo de videojuego ultrasensorial, con gafas de realidad virtual y traje kinético en el que sentir las balas si te disparan o cómo se mueve el suelo, cae lluvia….etc. Llegando a esa inmersión total, pero como decía, creo que una forma no sustituirá a otra si no que convivirán

    Pues muchísimas gracias a Álvaro por la visita guiada y por esta entrevista tan interesante. Recordad que el museo OXO acaba de abrir una sede en Madrid, así que si pasáis por la capital, no dudéis en visitarlo.
    Last edited by CandelaSynth; 22-01-25 at 15:07.
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  • mayestera's Avatar
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    ¡Me encantaría ir! Si me toca la entrada, genial. Si no, ya buscaré tiempo, no me lo pierdo, que me quedé con las ganas de ir al de Málaga :)
  • Chime's Avatar
    Level 2
    Me llevaria a mi hijo para que vea el origen de los videojuegos ahora que está empezando a jugar el a ellos.
  • electropick's Avatar
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    Tiene muy buena pinta, gracias por la oportunidad me llevaria mi novia que tiene ganas de verlo.
  • CandelaSynth's Avatar
    Community Manager
    @mayestera

    Perfecto! ¿Y a quién te llevarías contigo? Si respondes a esta pregunta, te metemos en el sorteo ; )

    @Chime

    Qué alegría oír de esta nueva generación de juegon@s!! ¿A qué le gusta jugar a tu hijo?
  • rhaul's Avatar
    Level 4
    Curiosamente me dedico a traducir juegos clasicos y me encantaria ir al museo.
    Gracias
  • Ecco1983's Avatar
    Level 26
    Que guay, pues ya tengo una excusa para llevarme al pequeño y que conozca más la historia del sector :)
  • jcomyn's Avatar
    Level 1
    @CandelaSynth Si me toca yo me llevaría a mi novia, a ver si hay suerte!
  • mayestera's Avatar
    Level 2
    @CandelaSynth pues a mi hija de 9 años. Me parece una forma genial que vaya descubriendo cosas de las que le hablo y sólo conoce unas pocas :)
  • JMM72's Avatar
    Level 1
    Yo me llevaría a mi mejor amiga, que no entiende el tema de los juegos, la cultura gaming... Y así aprende algo, incluso puede que se meta un poco.