W państwie z kartonu, gdzie władza z betonu
Tożsamość zanika, gdy nie ma nocnika.
Zawory bezpieczeństwa ładnie śpiewają.
Wystrzeliły już dawno, tak w radiu nadają.
Z kartonu zamki i tron wysoki.
Król jest jeden i jego są rynsztoki.
Prawda jest tu kluczem, ale kłódki brak.
Miał być piękny statek, najpierw stępka, potem wrak.
Dzieci wybiegły wesoło ze szkoły,
I ta wesołość gdzieś w nich zaczęła zanikać.
Tak się zdarza, gdy rządzą matoły.
I gdy dykta w nasze serce będzie wnikać.
Państwo z dykty
Ponad tysiącletnia tradycja w zarządzaniu wykazała, że najlepszym budulcem solidnego społeczeństwa jest tektura. Może nie jest najwytrzymalsza ale wychodzi całkiem tanio. No chyba, że z fakturą, to wtedy drożej. Kraina klejem i miodem płynąca. Mieszko był pierwszym oficjalnym władcą tej krainy i później było już tylko gorzej. Dzięki wysokiej specjalizacji w wytwarzaniu drewna (chwała lasom państwowym za tą masową wycinkę), Państwo nie musi zajmować się pierdołami takimi jak technologia. Jednostki są najszybsze ze wszystkich, ale nikt nie lata. Tu nawet smokowi da się podciąć skrzydła. A dzięki prostej i przejrzystej formie przepisów każdy może zostać bohaterem i otworzyć własną działalność. Wystarczy mieć znajomości, pieniądze i wolne 2 lata żeby załatwić wszystko w 14 różnych urzędach.
Na tą chwilę, nie występuje służba zdrowia. Dopiero powstają kolejki, jak wyniosą co najmniej 10 lat to się pomyśli nad jakimś namiotem medyka
Kuźnia po przejęciu przez Państwową Grupę Zbrojeniową produkuje najwyższej klasy balisty, cenione na całym świecie.
Magazyn zasobów wytwarza drewno. Potrzebne do wytwarzania tektury jak i z przeznaczeniem na handel. Nie pytajcie które jest lepszej jakości.
Budynki specjalne
Ministerstwo aktywów państwowych – Dzięki koneksjom i zdolnemu zarządzaniu, Ministerstwo jest wstanie wytworzyć dowolną liczbę papierów i dokumentów. Dostarcza drewno
Spółki skarbu państwa – Aby się tu dostać, musisz wszystko sam odziedziczyć. Dostarcza co tydzień 5000szt. złota
Sklep z płazem – Dzięki sieci sklepów na każdym rogu i aplikacji na smartfony, obniża kurs wymiany w targowiskach
Graal – Automat paczkowy – Najwyższa forma w doręczaniu. Zwiększa przyrost stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000szt. złota i dostarcza codziennie losowe surowce.
Jednostki
1. Brajanek / Bananowy Brajan
Najszybsza jednostka pierwszo poziomowa. W pierwszym stadium nie wykazuje specjalnych zdolności, za to w drugim upewnia wszystkich, że ich nie ma i nie będzie.
Siedlisko – Szkoła / Prywatna szkoła
2. Grażyna / Potężna Grażyna
Kobitka pierwsza do bitki. Żaden menadżer jej nie podskoczy. Po zmianie w Potężną jej trwała zatrzymuje ataki dystansowe.
Siedlisko – Kamienica / PRLowska kamienica
3. Hejter / Internetowy troll
Hejter wie, że słowo jest potężniejsze od miecza i wie jak tego używać. Atakuje na odległość. Ulepszony pluje jadem jeszcze skuteczniej. Wie w które struny uderzyć.
Siedlisko – Piwnica / Luksusowa piwnica
4. Areczek / Pani Anetka
Biedaczysko jest najmłodszy z zespole i jeszcze nie wie kto z kim tańczy ale jest za to silny niesłychanie. Po tranzycji staje się Panią Anetką awansuje i zasiada w zarządzie, dlatego może pić kawę z ekspresu. Pani Anetka staje się strzelcem i za pomocą swoich kąśliwych maili uprzykrza życie wrogom. Dzięki ciągłej obecności dyrektora, nie ma kar w walce wręcz.
Siedlisko – Fabryka / Biuro
5. Seba / Sebix
Zwykły chłopaczek z osiedla, no może trochę silniejszy od rówieśników ale prawdziwego boosta dostaje jak zakłada dres i wsiada na swojego Bawarskiego Mechanicznego Wałacha. Dostaje wtedy umiejętność szarży a jego szybkość wzrasta dwukrotnie. Niestety Wałach wymaga częstych wizyt u kowala, dlatego cena mocno wzrasta.
Siedlisko – Blokowisko / Falowce
6. Kibic / Ultras
Dres, sportowa czapka i kij. Tyle wystarczy do poczucia ducha sportu. Po ulepszeniu zmienia czapkę na kominiarkę a kij na maczetę. Kto żyw, niech odlatuje, bo na pieszo nie ucieknie.
Siedlisko – Boisko / Stadion
7. Papierowy smok / Minister aktywów państwowych
Jedyny smok co nie lata. Zieje skrawkami papieru na dwa heksy. Ma niską odporność na ogień ale wysoką na zimno. W swej najwyższej formie staje się Ministrem aktywów państwowych i może wszystko. No może nie wszystko ale wszystko co na papierze. Staje się strzelcem i strzela papierem. A wiadomo, że zacięcia papierem goją się najdłużej. Wygląda jak papierowy smok ale w garniturze. Odglancowany jak szczur na otwarcie kanału. Dzięki słomie wystającej z butów, obniża obronę przeciwnika i zapobiega kontratakom.
Siedlisko – Ściernisko / Pipidówek
Przykładowi bohaterowie
Januszex – W czasie transformacji ustrojowej miał szczęście, ale uważa, że na wszystko zapracował sam. Dzięki pracy w młodym, dynamicznym zespole, morale zawsze są dodatnie. Januszex wie jak zmotywować do pracy. Żona ministra – Nikt jej nie dał, sama wyszła za mąż. To że mąż jest ministrem nie ma nic do rzeczy, w sprawie jej szybkiego awansu z Grażyny na Samodzielnego Bohatera. Jej specjalność to szczęście.
Cześć :)
Oto moja propozycja, wizualizacje udało mi się zrobić tylko dla 1 poziomu. Rasa: Vanaara Vanaara to mistyczna rasa pochodząca z gęstych, pradawnych dżungli Indii. Są znani ze swojej odwagi, zręczności i mądrości. Jako potomkowie Hanumana, boga-małpy, Vanaara łączą siłę fizyczną z duchowym oświeceniem. Ich miasta są ukryte w lasach, pełne świątyń poświęconych bogom oraz drzew, które są uważane za święte. Vanaara wierzą, że ich misją jest chronienie równowagi świata i walka z siłami chaosu. Miasta Vanaara są ukryte głęboko w dżunglach, pełne wijących się drzew, lian i tajemniczych świątyń. Ich budynki to głównie drewniane i kamienne struktury, z licznymi ornamentami nawiązującymi do mitologii hinduskiej.
Bohaterowie:
Mędrcy (Magi) – Specjalizują się w magii natury i zaklęciach ochronnych.
Wojownicy (Kshatriya) – Eksperci w walce wręcz, często prowadzący armie Vanaara na czele swoich oddziałów.
Jednostki:
1
Langur
Langur Zwiadowca
Opis
Szybkie i zwinne małpy, uzbrojone w kije. Langury są podstawową jednostką armii Vanaara, potrafią przeskakiwać przeszkody i szybko atakować.
Labgur Zwiadowca to bardziej doświadczony i lepiej wyposażony wojownik niż zwykły Langur. Zyskuje dodatkowy pancerz wykonany z łuskowatej skóry i dłuższy kij bojowy.
Zdolności specjalne
Atak z doskoku (możliwość atakowania wrogów o pole dalej).
Życie
3
5
Atak
3
4
Obrona
2
3
Obrażenia
1-2
2-3
Prędkość
6
8
Koszt
25 złota
40 złota
Przyrost
12 (+6)
12 (+6)
2
Uczeń Hanumana
Wojownik Hanumana
Opis
Oddani wyznawcy Hanumana, ci wojownicy-małpy są silniejsi i bardziej wytrzymali niż Langury. Noszą skórzane zbroje i walczą dwuręcznymi mieczami.
Wojownik Hanumana to zaawansowany wojownik, który zyskał błogosławieństwo Hanumana. Jest wyposażony w cięższą zbroję i ostrze nasycone magiczną energią.
Zdolności specjalne
Szał bojowy (szansa na dodatkowy atak)
Życie
10
12
Atak
5
7
Obrona
3
4
Obrażenia
2-4
3-5
Prędkość
7
9
Koszt
75 złota
100 złota
Przyrost
10
10
3
Leśny Słoń
Słoń Bojowy
Opis
Święte słonie, które zamieszkują lasy dżungli. Są potężnymi stworzeniami używanymi do taranowania wrogich linii.
Święty słoń przygotowany do wojny, ozdobiony ochronnymi runami i wyposażony w bojowe kły. Jest jeszcze potężniejszy w walce, a jego ataki sieją większe zniszczenie.
Zdolności specjalne
Atak taranem (możliwość zniszczenia murów zamków), odporność na strach.
Atak taranem, Zadeptanie (szansa na zniszczenie wielu jednostek w jednym ataku), odporność na magię.
Życie
25
35
Atak
7
9
Obrona
5
6
Obrażenia
4-6
5-8
Prędkość
5
6
Koszt
250 złota
300 złota
Przyrost
8 (+2)
8 (+2)
4
Rakszasa
Rakszasa Radża
Opis
Mityczne istoty półtygrysy, półludzie, strzegące świątyń i skarbów. Walczą za pomocą długich włóczni, ich obecność budzi grozę w sercach wrogów.
Starsza i bardziej doświadczona wersja Rakszas, ze wzmocnioną zbroją i dłuższą włócznią. Strzegą świątyń z większą skutecznością.
Zdolności specjalne
Paraliż (szansa na unieruchomienie wroga podczas ataku).
Paraliż, Aura strachu (osłabia morale wrogów w pobliżu).
Życie
30
40
Atak
9
11
Obrona
7
9
Obrażenia
7-10
8-12
Prędkość
6
7
Koszt
400 złota
500 złota
Przyrost
4
4
5
Jeździeć Garudy
Czempion Garudy
Opis
Elitarni wojownicy Vanaara, dosiadający Garudów - mitycznych, olbrzymich ptaków. Jednostki te dominują na polu bitwy dzięki swojej mobilności i potężnym atakom z powietrza.
Elitarna jednostka jeźdźców Garuda, wyposażona w lepsze zbroje i mocniejsze bronie. Garuda, na którym jeżdżą, jest jeszcze większy i bardziej majestatyczny.
Zdolności specjalne
Lot
Lot, Pomoc niebios (atak może uderzyć dodatkowo sąsiadujące jednostki wyładowaniem elektrycznym)
Życie
35
45
Atak
10
12
Obrona
7
8
Obrażenia
10-14
12-16
Prędkość
9
11
Koszt
600 złota
800 złota
Przyrost
3
3
6
Awatar Hanumana
Wcielenie Hanumana
Opis
Wcielenie samego Hanumana, te gigantyczne, boskie małpy posiadają ogromną siłę i potrafią przyzywać błogosławieństwa bogów. Są uważane za żywe pomniki potęgi Vanaara.
Wcielenie Hanumana to ostateczna forma AwataraHanumana, który osiągnął pełnię swojej boskiej mocy. Jego aura jest tak potężna, że wzmacnia wszystkie pobliskie jednostki.
Zdolności specjalne
Wzywanie błogosławieństw (zwiększa morale i siłę armii), odporność na magię.
Wzywanie błogosławieństw, odporność na magię, Boska furia (znacząco zwiększa siłę ataku w kolejnej turze po otrzymaniu obrażeń).
Życie
90
110
Atak
14
16
Obrona
10
12
Obrażenia
15-25
18-28
Prędkość
7
8
Koszt
1500 złota
2000 złota
Przyrost
2
2
7
Sharabha
Boska Sharabha
Opis
Potężne, legendarne stworzenie, pół-lew, pół-ptak, uważane za boskiego strażnika Vanaara. Jego obecność na polu bitwy zmienia bieg wojny na korzyść Vanaara.
Boska Sharabha to legendarna, niemal boska wersja Sharabha, obdarzona mocą przywracania zdrowia sojusznikom i jeszcze większą destrukcyjną siłą.
Zdolności specjalne
Niszczycielski ryk (osłabia wrogie jednostki w pobliżu), regeneracja (przywraca punkty zdrowia co turę).
Niszczycielski ryk, regeneracja, Święta aura (przywraca punkty zdrowia pobliskim jednostkom na początku każdej tury).
W moim przekonaniu w grze o bardzo mocno rozwiniętej społeczności szczególnie wśród ludów słowiańskich, brak jest takiego swojskiego zamku. Dobrym przykładem głodu na nasze tradycje można na pewno uznać sukces naszego Wiedźmina, który mogę śmiało powiedzieć jest marką legendarną w naszych środkowo i wschodnio europejskich regionach. Dlatego wychodząc naprzeciw temu ciągłemu głodu naszych tradycji chciałbym zaprezentować:
Głusza (Wilderness)
Inspiracji dla tego zamku szukałem między innymi we wcześniej wymienionym już Wiedźminie, jak i z komiksów pana Janusza Christa - Kajko i Kokosz.
Budynki specjalne:
Chram - ze względu na lokalizację miasta w puszczy gdzie na każdym kroku może czaić się niebezpieczeństwo czy wodzący na pokuszenie demon, tak ważna jest dla mieszkańców głuszy miejsce, gdzie mogą przebłagać wszelkie demony i bożki odprawiając rytuały, składając ofiary i inne ceremonie. Efekt: - tylko gdy w mieście jest bohater, raz na tydzień możesz poświęcić 2000 złota otrzymując 1000 doświadczenia
Szaniec - dzięki usytuowaniu miasta na szańcach mieszkańcy mogą czuć się dużo bezpieczniej, mając wszelkie bonusy płynące z różnicy wysokości względem atakującego Efekt: - zmniejsza prędkość jednostek atakującego o 1
Bróg - dzięki możliwości ochrony upraw przed deszczem mieszkańcy nie muszą martwić się o niedobór żywności Efekt: - zapewnia +1 morale do końca tygodnia dla odwiedzającego miasto bohatera
Bania (Grall) - każdy wie jak ważna jest higiena, dlatego taka bania pozwalająca oczyścić ciało i duszę, daje zbawienne skutki dla całej populacji miasta w czasach dobrobytu jak i zagrożenia Efekt: - co tydzień zapewnia 10% wzrost populacji losowej jednostki tieru 1-5, - podczas oblężenia na początku każdej tury przywraca 10% punktów zdrowia każdej jednostce obrońcy
Jednostki: Wiadomo, można by zerżnąć potwory występujące w książkach i grach Wiedźmina jako jednostki w zamku, jednak mitologia słowiańska jest tak rozległa, że myślę iż warto poszukać innych stworzeń, które nawiedzał naszych przodków, a mogłyby nawiązać walkę z aniołami i czy innymi wiwernami.
Tier 1 Licho/ Chochołek Choć niewielkich rozmiarów istoty mogły naprawdę mocno zaleźć za skórę. Przesiadujące w opuszczonych w szałasach i pola były złośliwe dla każdego kto ich mijał. Dzięki stoim niezwyklym umiejętnością werbalnym potrafiły doprowadzić do szewskiej pasji przedrzeźniając, ośmieszając i mącąc w głowach bogu ducha winne ofiary. Zdolności specjalne Chochołek - atak dystansowy falami dźwiękowymi
Tier 2 Bebok/ Lelek (jednostka latająca) Niewielkich rozmiarów demony wodzące po zmroku potrafiły wwiercać się w umysły istot i prowadzić je do złych uczynków. Jednak jak to na demony przystało, dało rade się je przebłagać ofiarami, wtedy mogły działać na szkodę przeciwnika. Zdolności specjalne: Lelek - 30% szansy na odbicie zaklęcia hipnozy w jednostkę przeciwnika
Tier 3 Zwid/ Mara Każdy czasem doświadczył jakiegoś zwidu, a oto przedstawiam winowajców. Choć te tajemnicze widmowe istoty zdawaćby się mogło że nie szkodzą tak bardzo to jednak napotykając je na swojej drodze uciekało się gdzie pieprz rośnie prowadząc swoje ofiary do obłędu, płosząc konie potępieńczymi jękami. Zdolności specjalne: Mara - podczas ataku 50%szansy na obniżenie morale o 1
Tier 4 Lotawica/ Nocnica (jednostka latająca) Złośliwe demony rodzaju żeńskiego wabiły na pokuszenie chłopów, wzbudzając w nich lubieżne instynkty, wodząc pijanych na manowce oraz wpychając do rowów. A jeśli naprawde się zeźliły nie szczędziły swoich długich pazurów nieszczęśnikowi. Zdolności specjalne: brak
Tier 5 Buc/ Wił Te smętne dziady zamieszkujące chałupy upatrywały swoje ofiary, a następnie zamęczyły je na śmierć już samym swoim koszmarnym widokiem. Takiego buca czy wiła ciężko bylo przegonić ze względu na jego niewyobrażalną szybkość. Zdolności specjalne: Wił - niewrażliwość na ataki dystansowe
Tier 6 Jędza/ Baba Jaga (jednostka dystansowa) Każdy na pewno kojarzy taką staruszkę zamieszkującą chatkę na kurzej stopie, niby stara, niby niedowidząca z obwisłymi piersiami ale gdy się zachorowało to u niej szukało się pomocy. Ale trzeba było uważać, bo rozeźlenie wiedźmy mogło słono kosztować, a to za sprawą srogich uroków i klątw jakie rzucała. Zdolności specjalne: podczas ataku ma szanse 50% na rzucenie losowego zaklęcia na 1 turę: klątwa, oślepienie, osłabienie, pech Baba Jaga - dodatkowo zdolność przywrócenia wszystkich punktów życia sojuszniczej jednostce
Tier 7 Cholera/ Homen (jednostka latająca) Zjawa której widok przyprawiał o dreszcze, wędrująca po niebie w postaci orszaku kościanego.Zawsze szedł krok w krok z zarazą i wszelakiego rodzaju chorobą przynosząc tylko śmierć. Korowód ten śpiewając i tańcząc nie oszczędzał nikogo. Zdolności specjalne: Odporność na zaklęcia Homen - dodatkowo jednorazowo może rzucić obszarowe zatrucie (wielkości deszczu meteorytów) zabierająca 50% punktów życia przez 3 tury
Szczurzy Zamek: The Sewer Kingdom
The Sewer Kingdom to zamek ukryty pod każdym miastem, zamieszkały przez zmutowane szczury, które powstały pod wpływem działania magii i otoczenia zamku. Te inteligentne i niebezpieczne stworzenia stworzyły własną cywilizację, czerpiąc inspiracje z różnych kultur i strategii wojennych, które obserwowały z głębi kanałów.
1. Przykładowa Mechanika: Losowe Przybieranie Cech Zamków z Mapy
Na początku gry jednostki Szczurzego Zamku losowo przybierają cechy jednostek z zamków obecnych na mapie. Te cechy zostają przypisane na stałe i nie zmieniają się przez całą rozgrywkę. Na przykład, jeśli na mapie znajdują się Zamek, Cytadela i Lochy, Szczur Szeregowy może na stałe zyskać bonusy do obrony od Gryfa, jak podwójny kontratak. Każda jednostka Szczurzego Zamku posiada swoje podstawowe statystyki, a dodatkowo zyskuje losowe statystyki z jednostek innych zamków na mapie. Mechanika ta gwarantuje, że każda rozgrywka z udziałem Szczurzego Zamku będzie unikalna, wymagając od gracza dostosowywania strategii do dostępnych cech.
2. Przykładowa Mechanika: Stałe Zmutowane Jednostki
Każda jednostka Szczurzego Zamku jest trwale zmutowana z określoną jednostką z konkretnego zamku. Na przykład, jednostka pierwszego poziomu, Szczur Szeregowy, jest zawsze zmutowana z np. jednostką Krzyżowca i zyskuje możliwość atakowania dwa razy. Taka mechanika pozwalałaby graczowi planować strategie z większą pewnością, wiedząc dokładnie, jakie cechy mają jego jednostki.
W obu mechanikach wygląd jednostki zmieniałby się w zależności od zamku, z którego jednostka czerpie swoje cechy. Również bohaterowie zamku mogliby mieć albo stałe cechy inspirowane bohaterami z innych zamków, albo losowe, bazujące na zamkach obecnych na mapie.
Szczurzy Zamek idealnie wpisałby się w klimat Heroes of Might and Magic III, dodając głębi do istniejącego świata gry. Zamek ten, oparty na motywie miejskich kanałów i ukrytych niebezpieczeństw, świetnie oddałby mroczną, magiczną atmosferę gry. Wprowadziłby unikalny element adaptacji i mutacji, oferując nowe strategie.
Mój pomysł na nowy zamek to krąży wokół przemiany - jednostek które mają więcej niż 1 formę. Co z jednej strony utrudniało by opanowanie zamku ale dawało dużo większe możliwości strategiczne.
Po rozpisaniu wydaje mi się, że jest to bardzo mocna frakcja (żeby nie powiedzieć przegięta) ale tak wyszło :P
Zamek Przemiany
Główny styl zamku oparty jest o naturę lecz nie mam on jednolitego stylu, każdy budynek wygląda jakby pochodził z innego miejsca. np, każdy nowy poziom gildii magii powoduje że poprzednie zmieniają wygląd.
Specjale zasady Zamku Przemiany:
Zmian formy (umiejętność jednostek): Jednostka przybiera jedną ze swoich form. W pierwszej kolejności na formę którą jednostkę przyjmuje w danej walce wpływa Cykl Przemiany. Dodatkowe jednostki mogą ulec zmianie pod wpływem zdolności bohatera/jednostek. Cykl Przemiany (nowa mechanika): Każdy z bohaterów który posiada przynajmniej 1 jednostkę z Zamku Przemiany otrzymuje wskaźnik w jakiej z dwóch faz armia bohatera się znajduje. Na przesunięcie wskaźnika wpływa ruch bohater.
Jednostki
W przypadku gdy w nazwie jednostki pojawiają się dwie nazwy przedzielone / informuje to o nazwach obu form oraz w którą formę w której fazie cyklu przejmują. Pierwsza forma w kolejności jest w pierwszej fazie cyklu.
1 LVL:
Żółw / Kot
Żółw - mała szybkość; wysoka obrona.
Kot - wysoka szybkość; mała obrona.
Słoneczny Żółw / Kot Cieni
Słoneczny Żółw - mała szybkość; wysoka obrona; może oślepić atakującą go jednostki.
Kot Cieni - wysoka szybkość; mała obrona; uniki.
2 LVL:
Strzelce (krasnoludzki) / Szczurołak
Strzelce - jednostka strzelająca.
Szczurołak - atakując ma średnie szanse na zatrucie; odporność na trucizny.
Garłacz (krasnoludzki) / Truciciel
Garłacz - jednostka strzelająca; im bliżej jest cel ataku tym większe obrażenia zadaje; brak kar w zawarciu.
Truciciel - jednostka strzelająca; atakując ma średnie szanse na zatrucie; na atakowanym polu powstaje kałuża trucizny, każda jednostka która zakończy swój ruch na tym polu dostaje obrażenia oraz ma szansę zostać zatrutą; odporność na trucizny.
3 LVL:
Akolita Przemiany - Dotyk Przemiany (akolita może zmienić formę sąsiadującej z nim jednostki)
Kapłan Przemiany - Nakaz Przemiany (Kapłan może zmienić formę dowolnej jednostki)
4 LVL:
Jednostka która przypomina hybrydę drapieżnego ptaka i węża. W przypadku formy ptakowej jednostka ta jest głównie pokryta piórami, ma skrzydła ale jak nietoperz a zamiast szponów ma wężowy ogon z ostrym kolcem. Natomiast formie wężowej jednostka ta ma budowę węża z piórami głównie przy głowie i na końcu ogona oraz szponami w przedniej części ciała.
Ps. Nazwy jednostki są uproszczone aby pokazać bazę jednostki czy formy, nie chcą komplikować i tworzyć jakieś dziwne nazwy które najlepiej opisałyby danej jednostki/formy.
Jastrząb / Wąż
Jastrząb - jednostka latająca
Wąż - może spowolnić atakowanie przeciwnika
Orzeł / Kobra
Orzeł - jednostka latająca; oplątuje przeciwnika ogonem (podobnie jak Drzewiec, Ent)
Kobra - może spowolnić lub/i otruć atakowanie przeciwnika
5 LVL:
Tropiciel / Wilkołak
Tropiciel - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera).
Wilkołak - szybka jednostka; nieograniczony kontratak.
Myśliwy / Wilkołaczy Kusznik
Myśliwy - zaklęcie Ruchome piask daje +2 więcej pola na planszy; jednostka ta może rzucać zaklęcie Ruchome piaski (4 pola +2* poziom magii ziemi bohatera); sojusznicze jednostki ignorują Ruchome piaski.
Wilkołaczy Kusznik - jednostka strzelająca; strzał ma szansę uderzyć jednostkę znajdującą się za pierwotnym celem, zadając 50% obrażeń.
6 LVL:
Niedźwiedź / Siepacz
Niedźwiedź - wytrzymała, silna jednostka.
Siepacz - mniej wytrzymała forma; 50% na drugi atak w ten sam cel
Niedźwiedziołak / Pezerker
Niedźwiedziołak wytrzymała, silna jednostka; regeneracja; może rzucić Przygnębienie na atakowaną jednostkę.
Pezerker - mniej wytrzymała forma; 100% szans na drugi atak i 25% na trzeci; każdy z dodatkowych ataków ma szansę uderzyć w dowolny cel w zasięgu (każdy może wywołać kontratak)
7 LVL:
Ostateczna ziemska forma Boga Przemiany. Istoty te wyglądają jak zbieranina różnych istot.
Abominacja - Przemiana: zdolność aktywowana; jednostka zmienia swoją postać w inną jednostkę z Zamku Przemiany lub inną jednostkę którą wcześniej zaatakowała (pamięta tylko 10 jednostek); przyjmuje statystyki i zdolności danej jednostki zwiększone o różnice poziomów (zmieniając się w jednostkę 1 poziomu Abominacja będzie miała statystyki porównywalne z najsłabszą nie ulepszona jednostką 7 poziomu); zdolność dostępna niezależnie od formy którą Abominacja przyjęła.
Żywioł przemiany - Prawdziwa Przemiana: podobnie jak Przemiana, różnice: zdolność może być też aktywowana przed walką; pamięta wszystkie jednostki z jakim walczyła; statystyki po przemianie są zbliżone do ulepszonej jednostki 7 poziomu.
Budynki:
Fosa - w każdej walce pola mogą przyjmować różne formy (kopie innych zamków) + Ruchome Piaski. Wóz z zasobami - co tydzień inny zasób.
Gral Ołtarz Przemiany
Przyrost jednostek: Zbudowanie Graala zwiększa przyrost jednostek wszystkich poziomów w mieście o 50%.
Dodatkowe złoto: Graal dodaje 5000 sztuk złota do przychodu dziennego miasta.
Aura Przemiany: Broniący bohater zyskuje darmową zdolność Nakaz Przemiany (patrz Kapłan Przemiany); aktywowana raz na rundę walki. Każda jednostka która przemieni się w trakcie walki zyskuje niewielki, kumulujący się bonus do losowej statystyki.
Jako wieloletni fan Heroes to prawdziwy zaszczyt móc samemu stworzyć kolejną frakcję, zamek. Poniżej moja propozycja :)
Zamek Pradawnych Żywiołów
Opis zamku:
Zamek Pradawnych Żywiołów to majestatyczna forteca położona w sercu pustynnych równin, gdzie spotykają się siły natury: ogień, woda, powietrze i ziemia. Cała struktura zamku zdaje się żyć, oddychać, a energia czterech żywiołów jest widoczna w każdej jego części. Centralna część zamku to monumentalna twierdza, z której bije potężny blask ognia, wodospady spływają z jej murów, powietrze tętni energią, a masywne, kamienne mury świadczą o jego niezłomnej obronie.
Cechy zamku:
Żywiołowa Synergia: Zamek czerpie energię z czterech żywiołów, co umożliwia produkcję jednostek związanych z każdym z nich. Budynki zamku są zaprojektowane tak, by wspierać jednostki ognia, wody, powietrza i ziemi, zwiększając ich moc i wytrzymałość.
Portal Żywiołów: Specjalna budowla, która umożliwia natychmiastowe przemieszczanie się pomiędzy różnymi częściami zamku, wzmacniając mobilność i obronność jednostek.
Krąg Pradawnych: Centralne miejsce rytuałów, gdzie bohaterowie mogą wzmacniać swoje moce i przywoływać dodatkowe jednostki.
Bohaterowie:
Ignis, Władca Płomieni
Ignis jest potężnym i nieustraszonym wojownikiem, którego serce płonie tak samo intensywnie jak ogień, którym włada, gotów spalić każdego, kto odważy się stanąć mu na drodze.
Aqua, Mistrzyni Wód
Aqua to spokojna i mądra władczyni oceanów, której kontrola nad wodą jest równie głęboka jak jej mądrość; chroni swoje królestwo z bezlitosną precyzją fal.
Terra, Matka Ziemi
Terra jest uosobieniem samej ziemi, silna i nieugięta, gotowa bronić swoich ludzi z całą potęgą gór i lasów, które są jej sprzymierzeńcami.
Ventus, Pan Wichru
Ventus to wolny duch, który włada wiatrami świata, poruszając się z prędkością i elegancją, kontrolując powietrze tak, jak mu się podoba, niczym burza przynosząca zarówno życie, jak i zniszczenie.
Jednostki:
Gniew Ognia Istota stworzona z czystych płomieni, niszczy wszystko na swojej drodze ogniem, który nigdy nie gaśnie.
Avatar Piekieł
Ulepszona wersja Gniewu Ognia, to demoniczny wojownik o niezrównanej sile, którego każdy ruch wywołuje falę ognia.
Władca Wód
Mistyczna istota kontrolująca moc oceanu, płynnie przemieszcza się przez pola bitwy, niszcząc wrogów przy pomocy potężnych fal.
Mistrz Fal Ulepszona wersja Władcy Wód, zdolna wywoływać sztormy i kontrolować całe morza, pozostawiając za sobą spustoszenie.
Duch Powietrza Niewidzialny strażnik niebios, przemieszcza się z prędkością wiatru, atakując wrogów niczym nieuchwytna burza.
Wichrowe Widmo Ulepszona forma Ducha Powietrza, jest ucieleśnieniem samego wiatru, zdolnym do zdmuchiwania wrogów z powierzchni ziemi.
Golem Ziemi Potężna, ożywiona skała, której ciosy mogą kruszyć góry, a skóra jest twarda jak najtwardszy granit.
Tytan Górski Ulepszony Golem Ziemi, gigant zrodzony z wnętrza gór, którego siła jest niemal boska, zdolny zmiażdżyć wrogów jednym uderzeniem.
Żywiołak Błyskawic Istota zrodzona z czystej energii, porusza się z prędkością błyskawicy, rażąc wrogów elektrycznymi atakami.
Tytan Gromu Ulepszona forma Żywiołaka Błyskawic, kontroluje potężne pioruny, które mogą niszczyć całe armie jednym uderzeniem.
Władca Magmowy Gigantyczny strażnik lawy, którego ciało płonie wiecznym ogniem, niszcząc wrogów gorącą magmą.
Tytan Piekieł Ulepszony Władca Magmowy, włada mocą wulkanów, przynosząc śmierć i zniszczenie z głębin ziemi.
Obrońca Żywiołów Strażnik wszystkich czterech żywiołów, łączy ich moce, aby chronić swoje królestwo przed każdą groźbą.
Wieczny Strażnik Ulepszony Obrońca Żywiołów, jest niezłomnym obrońcą, który używa wszystkich żywiołów, aby zniszczyć każdego, kto odważy się zaatakować.
Żywiołak Przodków Najstarszy z żywiołaków, łączy w sobie moc wszystkich żywiołów, jego siła jest legendarna, a mądrość nieskończona.
Tytan Pradawny Ulepszona forma Żywiołaka Przodków, to istota o niemal boskiej mocy, zdolna przywołać niszczycielskie siły natury, które niszczą wszystko na swojej drodze.
Podsumowanie
Zamek Pradawnych Żywiołów to unikalna frakcja, która łączy w sobie potęgę czterech elementów: ognia, wody, powietrza i ziemi. Każda jednostka, budynek i bohater są ściśle powiązane z tymi żywiołami, tworząc zróżnicowaną i taktycznie bogatą frakcję, która może dominować na polu bitwy. Moja propozycja ma na celu wprowadzenie świeżego powiewu do kultowej gry Heroes of Might and Magic III, jednocześnie zachowując ducha oryginalnych zamków. Przedstawione jednostki i bohaterowie oferują graczom nowe możliwości strategiczne, a majestatyczny zamek stanowi centralny punkt każdej rozgrywki. Mam nadzieję, że mój pomysł na Zamek Pradawnych Żywiołów znajdzie uznanie i stanie się inspiracją dla przyszłych rozszerzeń tej niesamowitej gry.
@Aaricia
Witam serdecznie,
Moja propozycja brzmi następująco:
Zamek: Twierdza Pustki (Fortress of the Void)
Motyw przewodni:
Twierdza Pustki to tajemnicze miejsce osadzone na granicy rzeczywistości, gdzie przestrzeń i czas zdają się tracić sens. Zamieszkiwana przez mistyczne istoty z wymiarów, których ludzki umysł nie jest w stanie pojąć, Twierdza Pustki jest miejscem pełnym paradoksów, mrocznych tajemnic i potężnej magii. W zamku tym rządzi kult Cieni, którego celem jest kontrolowanie nieskończoności i manipulowanie rzeczywistością.
Architektura:
Zamek Twierdzy Pustki jest dziwaczny i nielogiczny – jego wieże i mury zdają się poruszać, zmieniając położenie w zależności od tego, kto na nie patrzy. Wnętrza są pełne lustrzanych sal, w których niektóre odbicia stają się prawdziwe, a inne znikają. Centralną częścią zamku jest Mroczny Kryształ – artefakt o niezmierzonej mocy, który spaja całą strukturę, umożliwiając jej istnienie na granicy wymiarów.
Mechanika:
Twierdza Pustki posiada unikalną zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią na polu bitwy. Ich jednostki mogą wykonywać "Telekinezę" – ruch poza kolejnością, a także "Przesunięcie Wymiarowe" – specjalną zdolność, która pozwala przenosić oddziały w inne miejsca na mapie. Dzięki temu gracze mogą zaskoczyć przeciwników, unikając ciosów lub atakując z niespodziewanych kierunków.
Zamek posiada również specjalną umiejętność frakcyjną zwaną "Anomalie Czasu". Każdy bohater tej frakcji może raz na turę cofnąć czas dla jednego z oddziałów, przywracając mu stan sprzed dwóch tur. To potężne narzędzie, które pozwala na wycofanie błędnych decyzji lub odwrócenie biegu bitwy.
Bohaterowie:
Bohaterowie Twierdzy Pustki to Władcy Cieni i Zaklinacze Wymiarów, którzy opanowali sztukę manipulacji rzeczywistością. Są specjalistami w magii Ziemi i Magii Cienia, ale posiadają też unikalne zaklęcia, jak "Echo Czasu" – czar przywołujący sobowtóra oddziału, który może walczyć u boku oryginału przez kilka tur, czy "Splątanie Losu" – zaklęcie, które losowo zmienia inicjatywę wszystkich oddziałów na polu bitwy.
Przykładowi bohaterowie:
-Morgath, Władca Pustki:
Potężny mag, który potrafi zmieniać bieg bitwy dzięki swoim zdolnościom do manipulacji czasem.
-Nyxara, Tkaczka Wymiarów:
Bohaterka specjalizująca się w Przesunięciach Wymiarowych, zdolna przenosić swoje jednostki w różne miejsca pola bitwy.
Jednostki:
**Poziom 1: Mroczne Wędrówki**
- Słabe, ale szybkie istoty cienia, które potrafią przenikać przez przeszkody, ignorując teren i ściany.
- **Umiejętność:** "Niewidzialność" – jednostka staje się niewidzialna na jedną turę.
**Poziom 2: Widmowi Strażnicy**
- Zbroje wypełnione czystą energią wymiarową, pozbawione ciała. Są niezwykle wytrzymałe na ataki fizyczne.
- **Umiejętność:** "Odporność na fizyczne obrażenia" – redukcja wszystkich ataków fizycznych o 50%.
**Poziom 3: Strażnicy Rzeczywistości**
- Zakapturzeni wojownicy, którzy mają zdolność przekształcania rzeczywistości na swoją korzyść, sprawiając, że ich wrogowie chybiają ciosy.
- **Umiejętność:** "Zakrzywienie Przestrzeni" – jednostki mają 20% szans na uniknięcie ataku.
**Poziom 4: Istoty Zmierzchu**
- Potężne bestie z innego wymiaru, które przenikają pomiędzy światami, pozostawiając po sobie destrukcyjne ślady.
- **Umiejętność:** "Teleportacja" – jednostka może przemieścić się w dowolne miejsce na mapie w swojej turze.
**Poziom 5: Panowie Czasu**
- Potężni magowie, którzy mogą kontrolować czas w bitwie, cofając go lub przyspieszając.
- **Umiejętność:** "Kontrola Czasu" – raz na bitwę mogą przywrócić turę wybranego oddziału.
**Poziom 6: Siewcy Chaosu**
- Kolosalne istoty, które przechodzą przez granice wymiarów, niszcząc wszystko na swojej drodze.
- **Umiejętność:** "Emanacja Pustki" – każda jednostka w pobliżu otrzymuje stałe obrażenia od mocy Pustki.
**Poziom 7: Władcy Pustki**
- Najpotężniejsze istoty, które posiadają pełną kontrolę nad przestrzenią i czasem. Są niemal niepokonani i posiadają zdolność do wskrzeszania zmarłych jednostek.
- **Umiejętność:** "Zmartwychwstanie Pustki" – mogą przywrócić do życia połowę utraconych jednostek w jednej turze.
Budynki Specjalne:
1. **Komnata Przesunięć** – Umożliwia wszystkim jednostkom frakcji zdobycie zdolności Przesunięcia Wymiarowego na jedną turę raz na bitwę.
2. **Zwierciadło Losu** – Magiczny artefakt, który daje graczowi możliwość raz w tygodniu cofnąć ostatnią bitwę lub decyzję na mapie.
3. **Brama Pustki** – Umożliwia teleportację bohatera z dowolnego miejsca na mapie do zamku, ale z limitem użycia raz na trzy dni.
Artefakty Unikalne dla Twierdzy Pustki
1. Klepsydra Wieczności: Potężny artefakt, który pozwala bohaterowi raz na bitwę zamrozić czas na jedną turę. Wszyscy przeciwnicy tracą możliwość wykonania jakiegokolwiek ruchu, podczas gdy jednostki gracza mogą swobodnie działać. Idealny do zmiany losów bitwy w krytycznym momencie.
2. Pierścień Paradoxu: Noszenie tego pierścienia daje bohaterowi 25% szans na cofnięcie otrzymanych obrażeń i unikanie śmiertelnego ciosu w bitwie. Każde cofnięcie obrażeń resetuje też inicjatywę wrogiego oddziału, co dodatkowo dezorientuje przeciwnika.
3. Lustra Złudzeń: Ten artefakt przywołuje na pole bitwy iluzoryczne kopie jednostek, które wyglądają jak oryginały, ale zadają jedynie połowę obrażeń. Przeciwnik nie może od razu rozpoznać, które oddziały są prawdziwe, co sprawia, że walka staje się chaotyczna i trudna do przewidzenia.
Kampania Twierdzy Pustki: „Echo Pustki”
Kampania fabularna Twierdzy Pustki koncentruje się wokół bohatera o imieniu **Xylar**, który jest pół-bogiem Pustki, uwięzionym pomiędzy wymiarami. Jego misją jest odzyskanie pełnej kontroli nad swoimi mocami, aby przywrócić harmonię (lub chaos) w wszechświecie.
#### Misje Kampanii:
1. **Złamany Wymiar**: Xylar musi zjednoczyć rozproszone fragmenty swojej mocy, zdobywając kluczowe artefakty i pokonując innych pół-bogów, którzy próbują go zniszczyć. Na mapie pojawiają się losowe wydarzenia, takie jak zmiana układu terenu, teleportacje oddziałów oraz anomalie czasowe.
2. **Sanktuarium Pustki**: Xylar odnajduje starożytne sanktuarium, w którym znajduje się portal do Pustki – miejsca, gdzie czas i przestrzeń nie istnieją. Bohater musi bronić portalu przed naporem wrogich armii, jednocześnie poszukując sposobu na odzyskanie pełni swojej mocy.
3. **Wojna Wymiarów**: Ostateczna bitwa o przyszłość rzeczywistości. Xylar zmierzy się z innymi bohaterami i pół-bogami, którzy chcą zdobyć jego moc. W tej misji pole bitwy zmienia się co kilka tur – góry mogą stawać się dolinami, rzeki zamieniają się w kaniony, a jednostki mogą być teleportowane w różne miejsca. To prawdziwe wyzwanie strategiczne, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie lub klęsce.
### Tajemnice Twierdzy Pustki
Twierdza Pustki jest pełna ukrytych mechanizmów i sekretów, które można odkryć, eksplorując świat gry. Na przykład:
1. **Portale Przeznaczenia**: Rozsiane po mapie kampanii są portale, które mogą przenosić bohaterów do alternatywnych rzeczywistości. W tych wymiarach gracz może natknąć się na unikalne misje poboczne, dodatkowe artefakty, a nawet sojuszników z innych światów.
2. **Czarny Kodeks**: Jest to starożytna księga, której stronice są porozrzucane po całym świecie. Złożenie całego kodeksu pozwala na odblokowanie potężnej umiejętności dla bohatera – „Zjednoczenie Wymiarów”, która raz na grę pozwala zmienić całą mapę przygody, teleportując wszystkie zamki i bohaterów w losowe miejsca. Jest to ekstremalne narzędzie taktyczne, które może całkowicie zmienić rozgrywkę, ale niesie ze sobą ogromne ryzyko.
### Sojusznicy i Wrogowie Twierdzy Pustki
Twierdza Pustki nie jest samotnym bytem w świecie Heroes III. Inne zamki mogą reagować na jej obecność w różny sposób:
- **Nekropolis**: Jako że Nekromanci również poszukują kontroli nad życiem i śmiercią, mogą próbować sojuszu z Twierdzą Pustki, widząc w niej potencjalnego sprzymierzeńca lub zagrożenie, które warto kontrolować.
- **Wieża**: Magowie z Wieży mogą być podzieleni – jedni będą zafascynowani technikami manipulacji rzeczywistością i szukać wiedzy od Pustki, podczas gdy inni mogą uznać ją za niebezpieczną aberrację, którą trzeba zniszczyć.
- **Zamek**: Rycerze Zamku widzą w Twierdzy Pustki uosobienie chaosu i zła, dlatego dążą do jej zniszczenia w imię porządku i sprawiedliwości.
### Scenariusze Fabularne
Oprócz kampanii, gracze mogą wziąć udział w specjalnych scenariuszach, które wykorzystują unikalne mechaniki Twierdzy Pustki:
1. **Rozdarcie Czasu**: Scenariusz, w którym gracz musi odkryć, co spowodowało zaburzenia czasowe w świecie, gdzie kolejne tury mogą być odgrywane losowo, a wydarzenia z przeszłości i przyszłości przenikają się nawzajem.
2. **Wymiarowa Wojna**: Wszystkie frakcje w grze otrzymują dostęp do teleportacji i wymiarowych sztuczek. Gracz musi odnaleźć sposób na zamknięcie portali, zanim cała rzeczywistość rozpadnie się na kawałki.
### Zakończenie
Twierdza Pustki to frakcja, która wprowadza do Heroes III zupełnie nowy poziom taktyki i złożoności. Z jej unikalnymi mechanikami czasu i przestrzeni, tajemniczymi jednostkami i rozbudowaną fabułą, zamek ten oferuje graczom zupełnie nowe wyzwania i przygody. To doskonała opcja dla tych, którzy lubią strategiczne myślenie, eksplorację nieznanego i fascynujący klimat mistycyzmu oraz zagrożenia. Twierdza Pustki to frakcja dla graczy, którzy lubią strategiczne manipulacje i zaskakiwanie przeciwników. Zdolność do manipulacji czasem i przestrzenią sprawia, że walki mogą przybrać nieprzewidywalny obrót. Jednostki, choć mogą wydawać się słabsze pod względem siły ataku, nadrabiają to swoimi zdolnościami specjalnymi i unikalnymi mechanikami. Gracze, którzy opanują sztukę manipulacji rzeczywistością, będą niepokonani w późniejszych fazach gry.
Moja propozycja to zamek skoncentrowany wokół czasu. Starałem się skupić przede wszystkim na tym by zamek był spójny z herosowym klimatem oraz wprowadzał mechaniki, które nie będą przesadzone, ale zamieszają trochę w grze. Mam nadzieję, że wam się spodoba. Grafiki zostały wygenerowane za pomocą AI. Wszystkie pomysły powstały w przeciągu ostatniego tygodnia i wszystkie są całkowicie autorskie.
Jest to miasto, o którym nie słyszał żaden gracz, chociaż istnieje w każdej części. W dżunglach i gęstych lasach światów Might & Magic, sprytne i skore do przygód czworonogi chowają się za dnia, żeby tylko, skoro ostatni bohater wykona swoją turę, wkraść się do Tawern, wystawić swoje drapaki i włóczki, służące za budynki, oraz przywdziać magiczne kapelusze Grimalkinów i błyszczące zbroje Lwich Serc, żeby pod osłoną nocy rozegrać własne kampanie. Nie wierzycie? Zapewniam Was, drodzy gracze, Koty Mocy i Magii istnieją, a dziś pokażę wam na to dowody - zrzuty ekranu miasta, które udało mi się zrobić, i opisy jego mieszkańców.
Zapewne najbardziej interesują was stworzonka wchodzące w skład armii Kociego Miasta. Jak to możliwe, że grając tyle lat nie udało się ich znaleźć, pytacie? Otóż, są mistrzami ukrycia i potrafią nie tylko wtopić się otoczenie, stając się zwykłymi niepozornymi stworzeniami, których pełno w każdym mieście i podwórku, ale także dosłownie zniknąć. Spokojnie, zaraz wszystko wytłumaczę.
Poziom 1 - Koci Wojacy
Odmiana, która chowa się "na widoku". W jednej chwili jest niepozornym futrzakiem wydrapującym wszy z futra, a w drugiej chwyta za ogromny miecz i idzie zakosztować wesołego życia żołnierza. Przeciętna pierwszopoziomowa jednostka, która nie posiada żadnych wyjątkowych zdolności.
Ulepszony poziom 1 - Mrukliwi Weterani
Koci Wojacy, którzy stoczyli niejedną uliczną bójkę i niejedną bitwę, o czym świadczą liczne szramy, zdobiące ich niegdyś błyszczące futro, niczym wojenne medale. Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Mrukliwi Weterani wydają pokrzepiające miauknięcie i otrzymują bonus do Morale (+2), do końca bitwy.
Poziom 2 - Znikoty
Odmiana, która potrafi dosłownie rozpłynąć się w powietrzu. Nigdy nie pozwala się dojrzeć, znikając z pola widzenia w oparach delikatnej mgiełki. Ostre kły to ostatnie co "chowa", dlatego często da się ujrzeć ich zarys wiszący w powietrzu, kiedy czujemy dręczący niepokój i rozglądamy się, próżno szukając złudnego obserwatora. Specjalne zdolności - teleportuje się; wrogie oddziały w otoczeniu Znikota dostają karę do Morale (-1).
Ulepszony poziom 2 - Cheshireskie Znikoty
Świecące paski na ich futrach świadczą o ich szlachetnym rodowodzie - legendarnym kocim hrabstwie Cheshire. Mają dłuższe pazury, silniejsze łapy i zdecydowanie szerszy uśmiech! Specjalne zdolności - teleportuje się; wrogie oddziały w otoczeniu dostają karę do Morale (-1); kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Cheshireskie Znikoty otrzymują bonus do Szybkości (+3).
Poziom 3 - Bojowe Kocury
Ich zielone umaszczenie pozwala im doskonale wtopić się w trawę i leśne poszycie. Chociaż wyglądają na drapieżne, w rzeczywistości są wielkimi tchórzami i trzeba siłą zaciągać ich do bitwy! Czemu towarzyszy przeraźliwe i wielce obrażone na świat miauczenie... Nie mają specjalnych zdolności.
Ulepszony poziom 3 - Zbrojne Kocury
Po założeniu imponującej zbroi, Bojowe Kocury znacznie chętniej ruszają do walki. Zbroje nie pełnią bynajmniej roli defensywnej, a prezentacyjną - im bardziej okazała, tym więcej dodaje animuszu, choćby była absolutnie tandetna. A jak dumnie się w niej prężą! Taki już dziwny charakter tych wielkich kotów... Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Zbrojne Kocury otrzymują bonus do Obrony (+3).
Poziom 4 - Kamienne Lwy
Nie muszę chyba tłumaczyć, jak udaje im się wtapiać w otoczenie. Dodam natomiast, że jest to dla nich niezwykle męczące, ponieważ uwielbiają psoty i zabawę. Siedzenie cały dzień w jednej pozie wynagradzają sobie... przedrzeźniając i strojąc miny za plecami przechodniów! Specjalna zdolność - toczy swoją kamienną włóczkę w stronę przeciwnika - taki "pocisk" zadaje obrażenia celowi, a także innym jednostkom znajdującym się na linii strzału, ale zatrzymuje się na murach obronnych.
Ulepszony poziom 4 - Złote Lwy
Znacznie bardziej obyte w kinematografii od swoich kamiennych pobratymców. Ich złote włóczki są silniejsze od kamiennych - nie zatrzymują się już już zawsze na murach obronnych, również zadając im obrażenia. Kiedy pocisk zniszczy fragment muru, toczy się dalej. Specjalne zdolności - toczy swoją złotą włóczkę; kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Złote Lwy otrzymują tarczę niwelującą obrażenia od magii (75%).
Poziom 5 - Koci Adepci
Koci Adepci przebywają większość czasu w górach, poddając się rygorystycznemu treningowi i ćwicząc sztuki walki. Szaty które noszą, skutecznie ukrywają ich kocią postać. Brak specjalnej zdolności.
Ulepszony poziom 5 - Koci Senseie
Mówi się, że kiedy kot przeżyje 100 lat, wyrasta mu drugi ogon i zyskuje mistyczne moce. Nie wiadomo do końca ile prawdy jest w tej legendzie, ale koty z dwoma ogonami są niezwykle poważane w kociej społeczności. Często prosi się je o naukę albo załatwianie spraw mniejszych lub większych. Ten rodzaj zwracania na siebie uwagi rzadko im odpowiada, dlatego kiedy tylko kotu wyrasta drugi ogon - daje długą w góry! Specjalna zdolność - kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Koci Senseie przywołują swojego klona, który NIE znika po zaatakowaniu.
Poziom 6 - Smoki Szczęścia
Wiem co pewnie sobie teraz myślicie. "Przecież widziałem Smoka Szczęścia i wcale tak nie wyglądał!" Otóż, TAMTEN smok, którego widzieliście był podobno ostatnim Smokiem Szczęścia na świecie. A tak poza tym miał na sobie dużo makijażu. Przez to właśnie nie wyglądał tak jak powinien. Na *s*z*c*z*ę*ś*c*i*e*, w świecie Mocy i Magii Smoków Szczęścia jest jeszcze dużo. Tylko zazwyczaj bujają w obłokach, dlatego trudno je spotkać. Specjalne zdolności - lata; zwiększa Szczęście każdego oddziału w armii (+1).
Poziom 6 - Smoki Fortuny
"Ale..." - żadnych ale. Specjalne zdolności - lata; zwiększa Szczęście każdego oddziału w armii (+1); kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Smoki Fortuny przynoszą każdemu oddziałowi jeszcze więcej szczęścia (+2).
Poziom 7 - Rakszasy
Potężne Rakszasy występują gościnnie w Kocim Mieście i w przeciwieństwie do reszty jego mieszkańców, nie muszą się ukrywać za dnia. W końcu wszyscy wiedzą, że Rakszasy istnieją i można je rekrutować w niejednej grze. Swoich pobratymców odwiedzają natomiast dla relaksu, żeby się pobawić i nadgonić kocie ploteczki. Specjalna zdolność - powstrzymuje wrogi kontratak.
Ulepszony poziom 7 - Boskie Rakszasy
Tak jak przystało na rodzonych celebrytów - dołączeniu tych kocich tytanów do Kociego Miasta towarzyszyła dłuuuuuga lista warunków i zachcianek, które należało dla nich spełnić. Skądinąd wiem, że na owej liście przewinęło się "rzucanie Armageddonu" i "wygrywanie gry samym spojrzeniem". Chyba doszło jednak do pewnych kompromisów, ale nazwa ulepszenia doskonale oddaje ich pychę... Specjalne zdolności - powstrzymuje wrogi kontratak; kiedy w oddziale zginie połowa jednostek, Boskie Rakszasy otrzymują bonus do Ataku (+6).
No dobrze, omówiliśmy już wszystkich kocich rekrutów. Wypada też wspomnieć o dowodzących nimi osobnikach, które zasłużyły na tę rolę ciężką pracą, wielkimi cnotami albo jeszcze większą ambicją.
Klasa Magii - Grimalkini
Mówi się o nich, że to koty wiedźm i rzeczywiście, wielu z nich szuka swojej drugiej połówki, ponieważ taki duet bywa niepokonany i potrafi dokonywać rzeczy wspaniałych albo strasznych. Są dumne ze swoich charakterystycznych nakryć głowy i miewają złośliwy charakterek.
Ludwidge
Niewątpliwie pochodzi z legendarnego hrabstwa Cheshire, o czym świadczą jego piękne paski. Znikoty chętniej słuchają swojego rodaka, więc pod jego dowództwem są bardziej skuteczne. Specjalność - Znikoty.
Salem
Czarnoksiężnik, który chce zdobyć władzę nad światem, ale został zamieniony w kota. Tak przynajmniej twierdzi. W kociej postaci ma mniejszą moc, ale głównie narzeka na to, że nikt nie bierze go na poważnie, dlatego usilnie szuka sposobu na odwrócenie zaklęcia. Może zamiast tego powinien spotkać jakąś wiedźmę, z którą się zaprzyjaźni? Specjalność - Pech.
Totoro
Pogodny kot, który większość czasu spędza na wędrówkach po górskich lasach. Tam też często natrafia Smoki Szczęścia, które przyzwyczaiły się już do jego ekscentrycznej obecności i pozwalają mu nawet na nich latać! Specjalność - Koty Szczęścia.
Macavity
Pompatyczny kot, który twierdzi, że rywalizuje z Salemem o władzę nad światem. W przeciwieństwie do tamtego, uważa, że jego kocia postać w niczym nie przeszkadza. "A tak w ogóle, to koty powinny rządzić światem". W wolnych chwilach tańczy i udaje, że odgrywa wielką rolę przed tłumem widzów. Wszyscy sądzą, że po prostu stara zwrócić na siebie uwagę. Specjalność - Klątwa.
Klasa Mocy - Lwie Serca
Jak sama nazwa wskazuje, są to koci paladyni, którzy aspirują do bycia czymś więcej - paragonem cnót i przykładem dla wszystkich czworonożnych... a także dla ludzi, czemu nie. Od ich błyszczących zbroi bije pewność siebie i odwaga.
Sir Thomas
Przez wiele lat walczył ze swoim godnym rywalem, aż w końcu okazało się, że im obu idzie dużo lepiej, kiedy stają ramię w ramię przeciwko wspólnemu wrogowi. Od tego momentu są najlepszymi druhami. No, może z wyjątkiem sporadycznych momentów, kiedy się o coś pokłócą... Specjalność - Dowodzenie.
Sir Garfield
Zwany "niewzruszonym", ten przysadzisty dowódca jeszcze nigdy nie został pokonany w zawodach... w jedzeniu i piciu. Jest zdecydowanie przykładem dla swoich oddziałów. Z wyjątkiem poniedziałków. Specjalność - Obrona.
Sir Felix
Posiada magiczną torbę, z której zawsze wyciąga potrzebne rzeczy. Mistrz zaopatrzenia i logistyki. Specjalność - Każdego dnia dostarcza 1 losowy rzadki surowiec (klejnot/kryształ/siarka/rtęć).
Lady Luna
Pod osłoną nocy przemierza ziemie kociego królestwa i karze niegodziwców "w imię księżyca", który jest jej symbolem. Ponoć szuka jakiejś czarodziejki. Specjalność - Atak.
To by było na tyle, drodzy gracze. Mam nadzieję, że po tej lekturze nie będziecie już wątpić w prawdziwość Kociego Miasta. Być może, jeśli będziecie czujni, zauważycie kiedy ikonkę "Kotów Mocy i Magii" na Waszym pulpicie i będziecie sami mogli rzucić okiem na ich świat. Pokazałbym Wam jak wygląda, ale nie mogę jej teraz nigdzie znaleźć...
To join the conversation, please Log in or Sign up
Log in
Not already a member?
Please use the same email address you've used to register on the community. Otherwise, a new forum account will be created for you.
Registration to this forum is free! We do insist that you abide by the rules and policies detailed
below. If you agree to the terms, please check the 'I agree' checkbox and press the 'Complete Registration' button below.
If you would like to cancel the registration, click here
to return to the forums index.
Legion Community Terms and Conditions
Last updated 19th February 2021
Welcome to Legion Community (“Legion Community” or the “Platform") - powered by Standing on Giants*- an online communication platform operated by Lenovo (the “Client”).
Legion Community enables its registered users (the “Users") to post and share content, such as information about Lenovo products, services, events, social media activity and videos ("Content”) to the Platform.
Legion Community is provided by Lenovo through the services of Standing on Giants subject to these Terms (“Terms”). We reserve the right to amend these Terms at any time and without notice. If we amend the Terms, we will post the amended Terms on this page and indicate at the top of the page the date the Terms were last revised. Your continued use of the Platform after any such changes constitutes your acceptance of the new Terms.
By accessing or using Legion Community you signify that you have read, understood, and agree to be bound by these Terms. If you do not agree, then you should not access or use the Platform.
Lenovo’s decision in relation to any aspect of Legion Community and these Terms is final and binding.
Your Use of Legion Community Platform
ELIGIBILITY. This Program is open to Participants who are age 18 years or older at the time of entry. This Program is not open to: (1) employees or internally contracted vendors of [Client] or its parent/subsidiaries, agents or affiliates; (2) the immediate family members or members of the same household of any such employee or vendor; (3) anyone professionally involved in the development or administration of this Program; (4) employees or internally contracted vendors of governments and government-affiliated companies or organizations; or (5) any employee whose employer's guidelines or regulations do not allow entry in the Program. This Program is open to residents of Italy, Spain, Norway, Finland, Sweden, Denmark, Kingdom of Saudi Arabia, United Arab Emirates, South Africa. This Program is void in any other country and where otherwise prohibited or restricted by law.
HOW TO PARTICIPATE. To participate in the Program, visit accurately and truthfully complete the online registration form, agree to the terms and conditions of this Agreement, and follow the other instructions at the website listed above.
REWARDS. Subject to the terms and conditions of this Agreement, and once confirmed by [Client], Participants will be able to accrue “points” that can be redeemed for reward(s). Rewards will be featured at various price points and in limited quantities.
The approximate retail values of rewards are subject to change based on current market conditions at the time of reward redemption. Participants are not entitled to any surplus between actual retail value (ARV) of a reward and stated ARV and any difference between stated ARV and actual value of the reward will not be awarded. No substitution, assignment, transfer, or cash redemption of any reward is allowed. Lenovo reserves the right to substitute a reward with another reward of equal or greater value should the advertised reward become unavailable for any reason. If applicable, rewards may be fulfilled in the form of voucher(s), coupon(s) and/or gift card(s) in Lenovo’s sole discretion. If a Participant is unable to participate in or accept a reward or any portion of a reward for any reason, Lenovo shall have no further obligation to such Participant. Lenovo will not replace any lost or stolen rewards after redemption by Participants. In no event will Lenovo be responsible for fulfilling more than the stated number of rewards. Participants acknowledge and agree that rewards are available in limited quantities and reward type and availability are subject to change at Lenovo’s sole discretion. Lenovo shall have no obligation or liability to Participants for any changes made to reward type or availability.
Subject to your compliance with these Terms, Lenovo grants you a non-exclusive, non-transferable, limited right to access and use the Platform only for your personal, informational, and non-commercial use. You agree not to interrupt or attempt to interrupt the operation of the Platform in any way or circumvent or attempt to circumvent any security feature of the Platform. Your use of the information and Content available on the Platform is subject to the following restrictions:
You must not modify or remove any and all copyright, trademark or other proprietary notices contained in the Content.
You must not modify the Content in any way or reproduce or publicly display, perform, or distribute or otherwise use the Content for any commercial purpose.
No title or ownership rights in the Content or any intellectual property rights therein are transferred to you under these Terms. You may never use another user's account without the permission of that user. When creating your account, you must provide accurate and complete information and you must keep your account password secure. You must notify Lenovo immediately of any breach of security or unauthorised use of your account. Lenovo will not be liable for any and all losses caused by any unauthorised use of your account
You agree not to collect or harvest any personal data from the Platform including any personally identifiable information such as but not limited to account names, nor to use the communication systems provided by the Platform for any commercial solicitation purposes. You agree not to use any portion of the Platform as a destination linked from any unsolicited bulk messages or unsolicited commercial messages.
Your Content Posted or Linked to Legion Community
Lenovo allows you to submit posts or link content to Legion Community, including photos, images, videos, sounds, comments, links, tweets, likes, and other materials. A Legion Community moderator will moderate all posts after publication. Lenovo reserves the right to remove user’s content that it considers to be irrelevant to the purpose of the platform, or that it considers violates any of these Terms. Lenovo may also post or link to the Platform any of your Content that you make available to Lenovo for the Platform. You are solely responsible for your Content that is posted or linked to the Platform and Lenovo accepts no liability for your Content.
You grant Lenovo and other users of the Platform a non-exclusive, royalty-free, transferable, sub-licensable, worldwide license to use, store, display, reproduce, modify, create derivative works of, perform, publish, re-post, re-tweet, and distribute your Content on or in connection with the Platform.
You represent and warrant that you have all rights necessary in your Content for it to be on or available from the Platform, and that the posting and use of your Content on or through the Platform does not violate, misappropriate or infringe on the rights of any third party, including, without limitation, privacy rights, publicity rights, copyrights, trademark and/or other intellectual property rights. You further represent and warrant to the extent there are links on the Platform to your Content that is hosted on third party websites, such linking is permitted by the terms of service of any such third party websites. You agree to comply with all laws, rules and regulations applicable to your use of the Platform and your Content, including but not limited to copyright laws.
You agree that your Content will not include any violent, discriminatory, unlawful, infringing, hateful, defamatory, derogatory, harassing, pornographic or obscene photos, text, images, messages, references, content or other materials. In addition, your Content will not be confidential or proprietary, and Lenovo will have no confidentiality obligation regarding your Content.
You agree that Lenovo is only acting as a passive conduit for your online distribution and publication of your Content. Lenovo does not have any obligation to review your Content, and therefore does not guarantee the accuracy, integrity, or quality of all user Content and we cannot assure you that harmful, inaccurate, deceptive, offensive, threatening, defamatory, unlawful, or otherwise objectionable Content will not appear on the Platform. Lenovo is not responsible for any public display or misuse of your Content. Lenovo does however reserve the right to remove, exclude or modify your Content for any reason, at its discretion, including any Content that Lenovo believes violates these Terms or other applicable policies. UNDER NO CIRCUMSTANCES WILL LENOVO BE LIABLE TO YOU OR ANY THIRD PARTY IN ANY WAY FOR ANY CONTENT POSTED ON OR MADE AVAILABLE THROUGH A SITE BY YOU OR ANY OTHER USER.
Lenovo may reward points for certain activities on the Platform, including (but not limited to) sharing posts, creating posts and entering competitions. Subject to availability, Lenovo reserves the right at any time to amend, modify or retract any points, rewards or prizes earned on the Platform. You accept that Lenovo will not enter into any correspondence regarding the awarding of points or rewards and Lenovo is entitled to grant or revoke rewards at their discretion. The decision of Lenovo in relation to all aspects of this programme is final and binding.
Data Privacy and Security
Lenovo will communicate with you via email or push notifications (including via the Standing on Giants platform), about Legion Community related notices changes to features of Legion Community and any notices required by law, in lieu of communication by postal mail.. If required by law, we will ask you for consent before sending you marketing emails. Please note that you may unsubscribe to general marketing emails at any time using the link provided in the emails. You understand that your data may be shared with other Lenovo entities and trusted third parties with a contractual relationship with Lenovo solely in connection with Legion Community
Please read our Data Privacy Policy for more information on our privacy and security practices.
Representations and Warranties
You represent and warrant that:
(a) You will abide by and comply with these Terms;
(b) Your Content and Lenovo’s use thereof as contemplated by these Terms and the Platform will not infringe any rights of any third party, including but not limited to any intellectual property rights, privacy rights, and rights of publicity;
(c) You have the full power and authority to enter into these Terms and to the extent that any entity is bound hereby, to bind such entity, these Terms, and performance of obligations under these Terms do not and will not violate any other agreement to which you or such entity is a party; and
(d) You will comply with all applicable laws and regulations, including but not limited to those set forth in these Terms.
Compliance
When using Legion Community, you will comply with all applicable laws and regulations, and all terms of use and similar rules concerning your use of any Social Media Outlet or other third party publishing platform.
Upon our request made to you from time to time, you will cooperate with us and allow us access to your systems, communications, and records solely in connection with determining your compliance with these Terms.
Visiting Third Party Websites
The Platform may contain links to third party websites, advertisers, products, services, offers, or other events or activities that are not owned or controlled by Lenovo. Lenovo does not assume any responsibility for any such third party sites, information, materials, products, services or offers. If you access any third party website, product, service, or content from the Platform, you do so at your own risk and you agree that Lenovo will have no liability arising from your use of or access to any third party website, product, service, or content.
Trademarks and Ownership of Intellectual Property
Lenovo™, the Lenovo logo, and certain other product names and phrases are trademarks or service marks of Lenovo in the U.S. and/or other countries. The absence of a trademark or service mark designation next to a product or service name or logo belonging to Lenovo anywhere on the Platform does not constitute a waiver of Lenovo’s trademark or other intellectual property rights concerning that name or logo used or referenced on the Platform.
The Platform contains content owned or licensed by Lenovo ("Lenovo Content"). Lenovo Content is protected by copyright, trademark, trade secret and other laws, and, as between you and Lenovo, Lenovo owns and retains all copyright, trademark, trade secret, patent and other intellectual property rights in and to Lenovo Content and the Platform (the “Intellectual Property”). Lenovo reserves all rights in the Lenovo Content and Intellectual Property not expressly granted in these Terms. Lenovo does not permit the use of the Lenovo Content or its Intellectual Property in advertising, as an endorsement for any product or service, or for any other purpose, commercial or otherwise, without the prior express written permission of Lenovo.
Termination
You may terminate use of the Platform at any time for any reason (in other words, un-register). Lenovo may terminate or suspend your right to use the Platform at any time, with or without cause or notice to you. Lenovo may terminate the Platform at any time without notice. Upon termination, all licenses and other rights granted to you in these Terms will immediately cease. Following termination, Lenovo may retain your Content for a commercially reasonable period of time for backup, archival, or audit purposes. Furthermore, Lenovo and its other users may retain and continue to use, store, display, reproduce, modify, create derivative works of, perform, and distribute any of your Content that other users have stored or shared through the Platform.
Indemnification
You agree to defend, indemnify and hold harmless Lenovo and its employees, officers, affiliates and agents from and against any claims, liabilities, damages, losses, and expenses, including without limitation, reasonable attorney's fees and costs, arising out of or in any way connected with any of the following: (i) Your Content or your misuse of the Platform; (ii) your breach or alleged breach of these Terms; (iii) your violation of any third party right, including without limitation, any intellectual property right, publicity, confidentiality, property or privacy right; (iv) your violation of any laws, rules, regulations, codes, statutes, ordinances or orders of any governmental authorities, including, without limitation, all regulatory, administrative and legislative authorities; or (v) any misrepresentation made by you. You will cooperate as reasonably requested by Lenovo with respect to any such claim. Lenovo reserves the right to assume control of the defence or settlement of any such claim, and you will not in any event settle any such claim without the prior written consent of Lenovo.
Governing Law
These Terms are governed by the laws of England.
Entire Agreement; Severability
These Terms, together with Lenovo’s Data Privacy Policy and any amendments and any additional agreements you may enter into with Lenovo in connection with the Platform, shall constitute the entire agreement between you and Lenovo concerning the Platform. If any provision of these Terms is deemed invalid, then that provision will be limited or eliminated to the minimum extent necessary, and the remaining provisions of these Terms will remain in full force and effect.
Limitations of Liability
Neither Lenovo nor its affiliates, officers, directors, employees, agents, third party content providers, sponsors, or licensors warrant that the Site will be continuous, uninterrupted or error-free. THE PLATFORM, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ITS CONTENT, IS PROVIDED ON AN "AS IS" AND "AS AVAILABLE" BASIS. TO THE FULLEST EXTENT PERMISSIBLE BY LAW, LENOVO HEREBY DISCLAIMS ALL WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE OR NON-INFRINGEMENT, OR ANY WARRANTIES BASED ON A COURSE OF DEALING. TO THE MAXIMUM EXTENT PERMITTED BY LAW, LENOVO SHALL NOT BE LIABLE FOR ANY INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, CONSEQUENTIAL OR PUNITIVE DAMAGES, OR ANY LOSS OF PROFITS OR REVENUES, OR ANY LOSS OF DATA OR USE, RESULTING FROM YOUR ACCESS TO OR USE OF OR INABILITY TO ACCESS OR USE LEGION COMMUNITY, EVEN IF LENOVO HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF ANY SUCH DAMAGES IN ADVANCE.
*The Standing on Giants platform organizes brand content and allows platform members to discuss this content through written comments