Da dove viene l'inspirazione per Endling?
La trama di Endling nasce da preoccupazioni personali sullo stato del mondo di oggi: riscaldamento globale, distruzione di interi ecosistemi, gestione irresponsabile dei rifiuti... Volevamo presentare un futuro plausibile come monito. Ecco perché abbiamo preso una volpe come protagonista, perché non volevamo che facesse "magico"
cose. Perché una volpe? È un animale urbano, e se guardi tutti gli animali di Endling, sono tutti urbani. Le volpi sono molto versatili, si trovano al centro della catena alimentare - sono sia cacciatrici che prede e in molte città si nutrono di carogne - e uno dei nostri obiettivi era mostrare ambienti diversi durante il gioco... E, ultimo ma non meno importante almeno: sono molto carini!!! Probabilmente sarebbe stato più difficile per il giocatore entrare in empatia con un topo...😂
Puoi dirci qualcosa sul processo di creazione? Dall'ideazione al lancio
Siamo due partner in Herobeat: Pablo e io. Entrambi avevamo esperienza nel settore e abbiamo lavorato insieme in una società di sviluppo di videogiochi per un po', ma a causa delle circostanze della vita, le nostre strade si sono divise.
Tuttavia, quando l'idea di Endling era già nella mia testa, ho contattato Pablo per aiutarmi a realizzare il logo. Sono rimasto piacevolmente sorpreso quando mi ha offerto non solo di realizzare il logo, ma l'intero gioco. Endling è nato su una pagina di un taccuino e dalle conversazioni con Pablo nei bar. Entrambi abbiamo finito per lasciare il lavoro e ci siamo imbarcati a capofitto in questa avventura (con l'inestimabile aiuto dei nostri partner e familiari). Abbiamo contattato un incubatore a Barcellona per aiutarci con uno spazio di lavoro e consigli. Questa è stata la fase di ideazione, in cui abbiamo considerato tutto: meccaniche di gioco, storia, personaggi secondari, ambientazione. Dopo 6 mesi avevamo già un trailer da presentare per cercare finanziamenti. Tuttavia, il gioco finì per essere molto diverso, evolvendosi poco a poco man mano che passavamo più tempo, quasi in modo organico.
Ad esempio, sapevamo di voler collegare la madre ei cuccioli all'ambiente. Volevamo renderlo un gioco a scorrimento, in modo da poter controllare tutto bene, ma alla fine abbiamo deciso di renderlo 3D, aggiungendo elementi Metroidvania (come quando i cuccioli imparano le abilità) in modo che i giocatori dovessero tornare ai punti precedenti del mappa e guarda come è cambiato l'ambiente. Questo ci ha dato l'opportunità di giocare con la narrazione ambientale: ci sono mini-storie che accadono sullo sfondo, inclusi personaggi che non hanno nulla a che fare con la trama principale, ma si aggiungono al mondo. Allo stesso modo, il modo in cui ci siamo avvicinati ai cambi di telecamera si è evoluto nel tempo: all'inizio, abbiamo cercato di mascherarli sia nel trailer che nel prototipo, ma un amico ci ha convinto a enfatizzare quel senso di profondità e, alla fine, è diventato uno dei più grandi punti di forza del gioco.
Abbiamo presentato il trailer al Gamelab e grazie a questo abbiamo ottenuto un Epic Mega Grant che ci ha aiutato a creare un prototipo che abbiamo presentato alla Gamescom 2019 in Germania. Lì siamo riusciti a firmare un accordo con il distributore, HandyGames (parte di THQ Nordic), che ha finanziato l'intera creazione del gioco fino alla sua uscita nel luglio dello scorso anno.
Quali sono state le tue principali sfide?
Non pretendo il contrario: percorrere questa strada è stato molto difficile, ma abbiamo fatto abbastanza bene rispetto ad altri creativi che si sono impegnati allo stesso modo, quindi ci sentiamo fortunati per questo. Quando abbiamo iniziato nell'incubatore, ci è stato chiesto di porci degli obiettivi molto chiari, che erano questi:
- 1. Creare giochi con buone recensioni (sia da parte dei giocatori che della stampa),
- 2. Diventare un'azienda di riferimento come creatore di videogiochi.
- 3. Crea un gioco di impatto
Quante persone facevano parte del team?
All'inizio eravamo solo in 2, ma abbiamo avuto l'aiuto di alcuni amici e colleghi molto talentuosi. Poi è cresciuto fino a 24 persone nella fase di sviluppo. In questo momento siamo in 9.
In che modo uno sviluppatore indipendente cerca finanziamenti?
Abbiamo iniziato con i nostri risparmi e chiedendo prestiti privati. Abbiamo anche fatto domanda per tutte le applicazioni di crowdfunding esistenti, ma non abbiamo avuto una buona esperienza, poiché non c'è molto supporto per gli sviluppatori indipendenti in Spagna. Ad esempio, RED.es ci ha dato una sovvenzione in un momento decisivo, ma è arrivata con quasi due anni di ritardo e solo con il 20% del denaro promesso. La Generalitat ci ha concesso un prestito che ci ha aiutato a continuare, ma abbiamo dovuto restituirlo. Come ho detto, gli aiuti pubblici sono scarsi e insufficienti. Per darvi un'idea, le sovvenzioni massime vengono dal Fondo europeo, ma sovvenzionano solo fino a 150.000 euro. Quello che ci ha permesso di finire il videogioco è stato firmare con HandyGames, perché il costo totale di sviluppo sarebbe stato impossibile da coprire con i contributi. Una risorsa molto preziosa per le figure del settore in Spagna è il Libro Blanco del videojuego (DEV), la cui copertina quest'anno presenta Endling, disegnato dal geniale David Calle di Fictiorama, che ha già una storia nel disegnare le copertine del libro.
Raccontaci come ci si sente a vincere un BAFTA...XD
Beh, non ce lo aspettavamo affatto, non ne avevamo idea! In effetti, quasi non ci siamo andati, perché è un gala di beneficenza e devi pagare per andare. Siamo stati nominati per altri premi del settore, ma erano in posti molto più lontani. Quindi abbiamo pensato, non ci perderemo! Nel modo più duro abbiamo fatto un piccolo viaggio a Londra e abbiamo visto cosa stava succedendo alla cerimonia. È stata una sorpresa totale, poiché la concorrenza era agguerrita nella nostra categoria, con altri concorrenti molto forti. Ma quando è arrivato il momento e abbiamo visto il cameraman avvicinarsi, ho pensato: "sarà vero...?" E quando siamo stati nominati non potevamo crederci. È stata una sensazione meravigliosa.
Gioco(i) preferito(i) di tutti i tempi:
Questa mia guerra È un gioco molto semplice ma carico di emozioni: parla della guerra e di come colpisce i civili. È realizzato da uno studio in Polonia, quindi si basa molto su fatti storici ed esperienze vicine a loro. Ha avuto un grande impatto su di me.
Nuove uscite che vorresti giocare?
Bene, di quelli che ho visto di recente, Starwars Outlaws ha davvero attirato la mia attenzione. Ma ad essere onesti, piuttosto che guardare alle prossime uscite, guardo i giochi indie su Steam per vedere cosa c'è di interessante. Tuttavia, essendo padre di un bambino di due anni, non ho molto tempo per giocare in questi giorni! 😅
Potresti nominare altri sviluppatori che ammiri o che pensi stiano facendo un buon lavoro, siano essi indipendenti o giganti del settore?
Bene, piuttosto che nominare uno studio in particolare, vorrei sottolineare le buone vibrazioni e la solidarietà dell'intero collettivo. Abbiamo incontrato molti sviluppatori spagnoli e abbiamo un ottimo rapporto con loro: Nomada, Piccolo, Titutitech (che ci ha aiutato con il porting su console), Lince Works (un classico e un punto di riferimento, che purtroppo ha dovuto cessare la sua attività recentemente, notizie che hanno sorpreso e ferito molti di noi).
L'elenco è lungo e contiene un sacco di talento!
Da dove viene il nome dello studio?
In realtà, il nome Herobeat è venuto dopo Edling, che è stato deciso quasi dall'inizio. Abbiamo fatto un sondaggio con alcuni nomi che avevamo trovato tra tutte le persone che stavano già partecipando al gioco. E Herobeat è stato votato. Il nome dell'azienda si riferisce a quei giocatori che fanno la differenza con piccoli gesti, come sostenere questo gioco. Sono piccoli eroi che si preoccupano di questioni che a priori non vengono affrontate nei videogiochi, quindi il nome è il nostro omaggio a loro.
E parlando di questo tipo di gesti... dicci qualcosa sulla parte dei profitti che sono destinati a cause ambientali.
Fin dall'inizio abbiamo insistito molto sul nostro interesse a realizzare azioni dedicate a progetti ambientali. Ad esempio, durante lo sviluppo abbiamo condotto diverse campagne sui social media per riforestare le foreste per conto dei vincitori di diverse lotterie. Attraverso THQ Nordic Japan stiamo attualmente collaborando con una società di conservazione giapponese. Volevamo anche inviare un messaggio di consapevolezza ambientale con l'esempio, quindi le copie fisiche che abbiamo pubblicato sono contenute in una scatola di cartone riciclato.
Nella sezione merchandising di THQ Nordic, hanno prestato grande attenzione alla produzione di articoli a basso impatto ambientale, e se rilasceremo un'edizione da collezione con stampe artistiche e un peluche, seguiremo la stessa linea di utilizzo di materiali riciclati.
Quali sono le prospettive di Herobeat?
Stiamo lavorando a un altro gioco sulla stessa linea di Endling. Ha lo stesso messaggio e continuiamo con l'idea di creare giochi con impatto sociale... presto annunceremo qualcosa. Rimani sintonizzato!!!!
Cosa cambieresti nel settore?
Vorrei che gli studi indipendenti a basso budget avessero più visibilità sulle piattaforme di distribuzione. È un problema ovvio che le pagine principali dei negozi digitali siano piene di titoli AAA e che gli slot siano molto limitati per la quantità di videogiochi che vengono rilasciati ogni giorno. Questo è qualcosa che viene deciso tanto dal budget investito nel marketing quanto dall'interesse che genera un videogioco. Purtroppo in Spagna la cultura del consumo videoludico indipendente è ancora poco radicata, e questo tipo di prodotto è meglio valorizzato in altri mercati. Se qualcosa dovesse cambiare, sarebbe questa tendenza, in modo che l'amore per i videogiochi si distribuirebbe più ampiamente tra le migliaia di studi esistenti invece di andare ai grandi.