Interview des créateurs de ENDLING 🦊

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    La semaine dernière, @CandelaSynth a eu le plaisir de discuter avec Javier Ramello, l'un des fondateurs des studios Herobeat, à l'origine du magnifique jeu ENDLING, récemment récompensé par un BAFTA. Voici une série de questions et de réponses sur leur histoire, le processus créatif, la recherche de financement et, en bref, un compte-rendu à la première personne des joies et des tribulations du développement d'un jeu indépendant.

    D'où vient l'inspiration pour Endling ?

    L'intrigue d'Endling découle de préoccupations personnelles concernant l'état du monde actuel : réchauffement climatique, destruction d'écosystèmes entiers, gestion irresponsable des déchets, etc. Nous voulions présenter un avenir plausible en guise d'avertissement. C'est pourquoi nous avons pris un renard comme personnage principal, car nous ne voulions pas qu'il fasse des choses "magiques".
    magiques". Pourquoi un renard ? C'est un animal urbain, et si vous regardez tous les animaux d'Endling, ils sont tous urbains. Les renards sont très polyvalents, ils sont au milieu de la chaîne alimentaire - ils sont à la fois chasseurs et proies et, dans de nombreuses villes, ils se nourrissent de charognes - et l'un de nos objectifs était de montrer différents environnements tout au long du jeu... Enfin, ils sont très mignons ! !! Il aurait probablement été plus difficile pour le joueur d'éprouver de l'empathie pour un rat...😂

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    Pouvez-vous nous parler du processus de création ? De la conception au lancement


    Nous sommes deux associés dans Herobeat : Pablo et moi. Nous avions tous les deux de l'expérience dans l'industrie, et avons travaillé ensemble dans une société de développement de jeux vidéo pendant un certain temps, mais en raison des circonstances de la vie, nos chemins se sont séparés.
    Cependant, lorsque l'idée d'Endling était déjà dans ma tête, j'ai contacté Pablo pour qu'il m'aide à créer le logo. J'ai été agréablement surpris lorsqu'il m'a proposé de faire non seulement le logo, mais aussi le jeu tout entier. Endling est né sur une page d'un carnet et de conversations avec Pablo dans des cafés. Nous avons tous les deux quitté notre emploi et nous nous sommes lancés tête baissée dans cette aventure (avec l'aide précieuse de nos partenaires et des membres de notre famille). Nous avons contacté un incubateur à Barcelone pour obtenir un espace de travail et des conseils. C'était la phase de conception, où nous avons tout envisagé : les mécanismes du jeu, l'histoire, les personnages secondaires, le décor. Au bout de six mois, nous avions déjà une bande-annonce à présenter pour trouver des financements. Cependant, le jeu a fini par être très différent, évoluant petit à petit au fur et à mesure que nous y passions du temps, presque organiquement.

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    Par exemple, nous savions que nous voulions lier la mère et les renardaux à l'environnement. Nous voulions en faire un jeu à défilement, afin de pouvoir tout contrôler correctement, mais nous avons finalement décidé d'en faire un jeu en 3D, en y ajoutant des éléments de Metroidvania (comme lorsque les renardaux acquièrent des compétences) de sorte que les joueurs doivent revenir à des points antérieurs de la carte et voir comment l'environnement a changé. Cela nous a donné l'occasion de jouer avec la narration environnementale : il y a des mini-histoires qui se déroulent en arrière-plan, avec des personnages qui n'ont rien à voir avec l'intrigue principale, mais qui ajoutent à l'univers. Au début, nous avons essayé de les dissimuler dans la bande-annonce et dans le prototype, mais un ami nous a convaincus de mettre l'accent sur ce sentiment de profondeur, qui est finalement devenu l'un des principaux arguments de vente du jeu.

    Nous avons présenté la bande-annonce à Gamelab et grâce à cela, nous avons obtenu une Epic Mega Grant qui nous a aidés à créer un prototype que nous avons présenté à la Gamescom 2019 en Allemagne. Là, nous avons réussi à signer un accord avec le distributeur, HandyGames (qui fait partie de THQ Nordic), qui a financé toute la création du jeu jusqu'à sa sortie en juillet de l'année dernière.


    Quels ont été vos principaux défis ?

    Je ne prétendrai pas le contraire : suivre cette voie a été très difficile, mais nous nous en sommes plutôt bien sortis par rapport à d'autres créatifs qui ont fait les mêmes efforts, et nous nous estimons donc chanceux pour cela. Lorsque nous avons commencé à travailler dans l'incubateur, on nous a demandé de nous fixer des objectifs très clairs, qui étaient les suivants :
    1. Créer des jeux qui reçoivent de bonnes critiques (de la part des joueurs et de la presse),
    2. Devenir une entreprise de référence en tant que créateur de jeux vidéo.
    3. Créer un jeu qui a de l'impact
    Et je pense que nous avons réussi ! Mais chaque étape du processus a été un défi que nous avons dû relever, avec une difficulté extrême... à la manière d'un hardcore gamer.

    Combien de personnes faisaient partie de l'équipe ?

    Au début, nous n'étions que deux, mais nous avons bénéficié de l'aide d'amis et de collègues très talentueux. Ensuite, l'équipe est passée à 24 personnes pendant la phase de développement. Aujourd'hui, nous sommes 9.


    Comment un développeur indépendant recherche-t-il des fonds ?

    Nous avons commencé avec nos propres économies et en demandant des prêts privés. Nous avons également postulé pour toutes les applications de crowdfunding existantes, mais nous n'avons pas eu une bonne expérience, car il n'y a pas beaucoup de soutien pour les développeurs indépendants en Espagne. Par exemple, RED.es nous a accordé une subvention à un moment décisif, mais elle est arrivée avec près de deux ans de 💙💙💙💙💙💙 et seulement avec 20 % de l'argent promis. La Generalitat nous a accordé un prêt qui nous a permis de continuer, mais nous avons dû le rembourser. Comme je l'ai dit, les aides publiques sont rares et insuffisantes. Pour vous donner une idée, les subventions maximales proviennent du Fonds européen, mais elles ne subventionnent que jusqu'à 150 000 euros. Ce qui nous a permis de terminer le jeu vidéo, c'est de signer avec HandyGames, car le coût total du développement aurait été impossible à couvrir avec des subventions. Le Libro Blanco del videojuego (DEV) est une ressource très précieuse pour obtenir des informations sur le secteur en Espagne. Cette année, la couverture du livre présente Endling, dessiné par le brillant David Calle de Fictiorama, qui a déjà l'habitude de dessiner les couvertures du livre.

    Dites-nous ce que cela fait de gagner un BAFTA... XD

    Eh bien, nous ne nous y attendions pas du tout, nous n'en avions aucune idée ! En fait, nous avons failli ne pas y aller, parce que c'est un gala de charité et qu'il faut payer pour y assister. Nous avons été nominés pour d'autres prix de l'industrie, mais dans des endroits beaucoup plus éloignés. Nous nous sommes donc dit que nous n'allions pas rater ça ! À la dure, nous avons fait un petit voyage à Londres pour voir ce qui se passait à la cérémonie. Ce fut une surprise totale, car la concurrence était féroce dans notre catégorie, avec d'autres candidats très forts. Mais lorsque le moment est venu et que nous avons vu le caméraman s'approcher, je me suis dit : "Est-ce que ça va être vrai... ?" Et lorsque nous avons été nominés, nous n'arrivions pas à y croire. C'était un sentiment merveilleux.

    Jeu(x) préféré(s) de tous les temps :

    Cette guerre qui est la mienne. C'est un jeu très simple, mais chargé d'émotion : Il traite de la guerre et de la façon dont elle affecte les civils. Il est réalisé par un studio polonais et s'appuie donc sur des faits historiques et des expériences qui leur sont proches. Il a eu un impact important sur moi.


    Des nouveautés auxquelles vous aimeriez jouer ?

    Parmi celles que j'ai vues récemment, Starwars Outlaws a vraiment attiré mon attention. Mais pour être honnête, plutôt que de regarder les nouveautés à venir, je regarde les jeux indépendants sur Steam pour voir ce qui est intéressant. Cependant, en tant que père d'un enfant de deux ans, je n'ai pas le temps de jouer beaucoup ces jours-ci ! 😅


    Pourriez-vous citer d'autres développeurs que vous admirez ou dont vous pensez qu'ils font du bon travail, qu'il s'agisse d'indépendants ou de géants de l'industrie ?

    Eh bien, plutôt que de nommer un studio en particulier, j'aimerais souligner les bonnes vibrations et la solidarité de l'ensemble du collectif. Nous avons rencontré beaucoup de développeurs espagnols et nous entretenons de très bonnes relations avec eux : Nomada, Piccolo, Titutitech (qui nous a aidés pour le portage sur consoles), Lince Works (un classique et une référence, qui a malheureusement dû cesser son activité récemment, une nouvelle qui a surpris et blessé beaucoup d'entre nous).

    La liste est longue et contient beaucoup de talents !


    D'où vient le nom du studio ?


    En fait, le nom Herobeat est venu après Edling, qui a été décidé presque dès le début. Nous avons fait un sondage avec un certain nombre de noms que nous avions trouvés grâce à toutes les personnes qui participaient déjà au jeu. Et c'est Herobeat qui a été choisi. Le nom de la société fait référence aux joueurs qui font la différence par de petits gestes, comme soutenir ce jeu. Ce sont de petits héros qui s'intéressent à des questions qui, a priori, ne sont pas abordées dans les jeux vidéo, et le nom est donc un hommage que nous leur rendons.


    À propos de ce genre de gestes, parlez-nous de la part des bénéfices destinée à des causes environnementales.


    Dès le début, nous avons beaucoup insisté sur notre intérêt pour la réalisation d'actions dédiées à des projets environnementaux. Par exemple, pendant le développement, nous avons mené plusieurs campagnes sur les médias sociaux pour reboiser des forêts au nom des gagnants de différents tirages au sort. Par l'intermédiaire de THQ Nordic Japan, nous collaborons actuellement avec une société japonaise de protection de l'environnement. Nous voulions également envoyer un message de sensibilisation à l'environnement par l'exemple, c'est pourquoi les copies physiques que nous avons publiées sont livrées dans une boîte en carton recyclé. La section merchandising de THQ Nordic a pris grand soin de produire des articles à faible impact environnemental, et si nous sortons une édition collector avec des tirages d'art et une peluche, nous suivrons la même ligne de conduite en utilisant des matériaux recyclés.





    Quelle est la prochaine étape pour Herobeat ?

    Nous travaillons sur un autre jeu dans la même veine qu'Endling. Il a le même message, et nous continuons avec l'idée de créer des jeux avec un impact social... nous annoncerons quelque chose bientôt. Restez à l'écoute !!!!


    Qu'aimeriez-vous changer dans le secteur ?

    J'aimerais que les studios indépendants à petit budget aient plus de visibilité sur les plateformes de distribution. C'est un problème évident que les pages principales des boutiques numériques soient remplies de titres AAA et que les emplacements soient très limités pour la quantité de jeux vidéo qui sortent chaque jour. Cela dépend autant du budget investi dans le marketing que de l'intérêt que suscite un jeu vidéo. Malheureusement, en Espagne, la culture de la consommation indépendante de jeux vidéo n'est pas encore très ancrée, et ce type de produit est mieux valorisé sur d'autres marchés. Si quelque chose devait changer, ce serait cette tendance, afin que l'amour des jeux vidéo soit plus largement réparti entre les milliers de studios existants au lieu d'aller vers les grands.


    Avez-vous déjà rêvé de créer votre propre jeu vidéo ?

    Last edited by OursGarou; 04-07-23 at 07:31.


    Tout savoir sur les nouveaux Legion 7 Un gros GG a GoLLuM13 pour ce guide !

    L'ours le plus joueur de tous les temps !
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  • Valiguard's Avatar
    Level 52
    C'est une superbe aventure, et félicitation d'avoir réussi à sortir leur jeu !
    Ont-ils essayé de contacté Microsoft notamment avec le Gamepass ?

    "la mère et les chiots" renardeaux

    Dans tout les cas cela semble être un jeu touchant et nous montre bien que les jv n'est pas génératrice de violence ...

    Pour finir encore félicitation je regarderai ça de prés .