Oggi siamo felici di condividere con voi un’intervista che il nostro [user]@CandelaSynth[/user] ha recentemente realizzato con Joseph Sutcliffe, programmatore di uno dei giochi di combattimento indie più artistici in Spagna. Oltre ad essere uno dei fondatori dello studio SUMACHU, hanno avuto di recente l’onore di partecipare a uno degli eventi di giochi di combattimento più importanti al mondo: l’edizione di quest’anno dell’EVO a Las Vegas. Scopritelo qui sotto:
Raccontaci come è nato SUMACHU (da dove viene il nome?) e cosa ha ispirato FrostFire
Il team principale si è incontrato durante l’EVAD Game Jam, organizzata presso la scuola di videogiochi a Malaga. Io stavo studiando un master in programmazione, mentre gli altri due membri di SUMACHU seguivano il percorso di arte 2D. Loro avevano bisogno di un programmatore, io di artisti—ci siamo trovati per puro caso, abbiamo creato un gioco per il jam e ci è andata bene: abbiamo vinto i premi per Miglior Gioco e Miglior Grafica. Quel gioco del 2019 è stato poi pubblicato sul Play Store Android sotto il nome di SUMACHU Games.
Il nome SUMACHU deriva dalla parola “Smash”, come in Smash Bros. Ma dato che quel nome era già occupato, lo abbiamo “giapponesizzato” 😁
Qual è stata l’ispirazione per FrostFire?
Dalla nostra passione per i giochi di combattimento. Sapevamo di voler creare un picchiaduro e portare qualcosa di nostro al genere. Il nostro artista principale ha abilità incredibili nell’animazione e uno stile espressivo e carismatico, quindi il gioco è nato da questa combinazione.
L’obiettivo era creare un gioco di combattimento facile da giocare, così che i nuovi arrivati, attratti dall’arte e dai personaggi, non si sentissero sopraffatti, ma che avesse anche meccaniche profonde per i veterani. A giudicare dalle reazioni all’EVO, sembra che sia i giocatori casual che quelli hardcore si siano divertiti.
Quali sono stati gli aspetti più interessanti dello sviluppo? E i più difficili?
Essendo un piccolo team con risorse limitate, sapevamo dall’inizio che avremmo avuto meno personaggi rispetto a un grande titolo AAA. Il nostro obiettivo era quindi fare in modo che i personaggi che abbiamo fossero molto diversi l’uno dall’altro: velocità di movimento differenti, meccaniche uniche, modi diversi di combinare gli attacchi e persino metodi differenti per eseguire le mosse finali.
Ovviamente, creare tutta questa varietà ha richiesto una quantità enorme di animazioni e disegni per ogni personaggio. Per darvi un’idea: ciascun personaggio può avere fino a mille frame! Abbiamo avuto circa 3 o 4 artisti che lavoravano solo sull’inchiostrazione e sul rendering. Per ridurre il carico, cerchiamo di usare gli “smears”: invece di 20 frame per un attacco, lo riduciamo a 10.
Un’altra grande sfida è stata la sincronizzazione in tempo reale per il multiplayer online, molto complessa. Abbiamo anche dovuto lavorare sull’IA per far sì che i personaggi controllati dal computer giocassero come veri esseri umani.
Raccontaci del processo di creazione dei personaggi e delle ispirazioni. Nei video dell’EVO ho visto un personaggio che sembrava del nord della Spagna…
Esatto! È basco, dato che il nostro artista principale è basco—un po’ un autoritratto 🤣
Qual è la storia del mondo di gioco? Perché i personaggi combattono?
Nel mondo del gioco, ci sono corporazioni malvagie, alieni e mostri che dominano la città. Ma ai nostri personaggi non importa. Hanno i loro problemi personali, rivalità e piccole vendette. La storia si concentra sulle loro vite quotidiane e conflitti. C’è una forte parodia dell’eroismo 😂
Cosa ha ispirato lo stile artistico?
L’arte è fortemente ispirata a Skullgirls, un altro picchiaduro, e ad anime come My Hero Academia e Jujutsu Kaisen, soprattutto per le mosse finali cinematiche.
Parlaci dei personaggi!
🔥 Shadow
Ha poteri di fuoco e ghiaccio, oltre ad abilità nelle arti marziali. È veloce e specializzato nel combattimento ravvicinato—un personaggio rushdown.
🕹️ Shawn
Un adolescente che parodia il gamer stereotipato. Combatte a media distanza, con una spada laser e proiettili. È uno shoto. La sua mossa finale evoca una magical girl che infligge danni enormi.
🌑 Emily
Un’altra adolescente con poteri oscuri. Una delle più complesse da padroneggiare perché è una summoner. Può evocare specchi, servitori e un mostro con la falce. Ha anche una meccanica speciale chiamata “install”, che la trasforma in una versione superpotente di sé stessa.
⚡ Sarah
Allenatrice di ginnastica con poteri elettrici. I suoi combo non sono molto forti da soli, ma può folgorare gli avversari e aprire nuove opportunità. È la più lenta e con la peggiore mobilità, ma se padroneggi l’elettricità diventa devastante.
Questi quattro personaggi mostrano già la varietà degli stili di gioco. Gli altri quattro—già mostrati all’EVO—sono ancora più folli, ma non sono stati annunciati ufficialmente 😁
Dove rivelate nuove informazioni? E come si può giocare?
Abbiamo un Patreon. Chi è nel secondo livello ha accesso a una demo con i primi quattro personaggi e aggiornamenti esclusivi.
Avete una finestra di uscita? Su quali piattaforme?
Non abbiamo ancora una data precisa, ma puntiamo a fine anno o inizio del prossimo. Uscirà su Steam, Switch e stiamo lavorando per portarlo anche su PlayStation e Xbox.
Il porting è difficile—Switch è stato uno dei lavori più complicati che abbia mai fatto 😂 per via dell’enorme numero di animazioni. Forse dovremo lanciare prima su alcune piattaforme e poi sulle altre, ma il nostro obiettivo è un’uscita simultanea.
Com’è stata l’esperienza all’EVO di Las Vegas?
Onestamente, un sogno che si avvera. Parlavamo già di andare all’EVO quando i personaggi erano solo schizzi. Incontrare tante persone del nostro pubblico e vederle divertirsi è stato incredibile.
Siamo arrivati lì grazie a uno streamer canadese, Mr. MKL, che giocava alla nostra demo su Patreon. È stato scelto per gestire la zona indie all’EVO e ci ha invitati!
Era la prima volta che l’EVO aveva una zona indie?
Non so se fosse la primissima, ma sicuramente è stata la più grande, con 14 studi. Ed era pienissima di gente.
Avete organizzato tornei?
Sì! Ne abbiamo organizzato uno all’EVO con circa 20–22 partecipanti. Il vincitore finale doveva affrontare noi sviluppatori come boss finale—e naturalmente vinciamo sempre 😂.
Il nostro sogno è tornare l’anno prossimo con il gioco completato e avere un torneo sul palco principale.
Qual è stato il tuo momento preferito all’EVO?
Quando la gente vede le mosse finali cinematiche e rimane a bocca aperta. Alcuni lasciano persino cadere il controller pensando che il combattimento sia finito 😂. Le loro reazioni valgono più delle parole.
Con quale altro picchiaduro vi piacerebbe collaborare?
Ci ispiriamo molto ai giochi di Arc System Works come BlazBlue e Guilty Gear. I loro mondi sono molto diversi dal nostro, sarebbe bello vedere i personaggi di FrostFire interagire con i loro. Abbiamo anche parlato con alcuni di loro all’EVO 😏
Consigli altri studi spagnoli?
Sì! Provate Nukefist, di Valencia. Il loro gioco è Genokid, un hack and slash con vibrazioni anime. Molto bello.
Complimenti per la musica, è fantastica.
Grazie! Il nostro compositore è Gaute Vistgrong e ha fatto un lavoro fenomenale. Era importante per noi che ogni personaggio non solo avesse un aspetto e uno stile di gioco diverso, ma anche un suono unico. Ci è riuscito alla perfezione.
Quali sono i tuoi content creator preferiti?
Sicuramente Mr. MKL. Grazie a lui siamo andati all’EVO quest’anno. Ogni lunedì porta un nuovo picchiaduro indie in streaming. All’EVO ha anche organizzato un sistema di passaporti con timbri per ogni gioco indie, scambiabili per token EVO nelle macchinette gacha. Idea geniale che ha spinto la gente a provare tutti i giochi indie.
Altri giochi indie che ti hanno colpito all’evento?
Sì! Mi è piaciuto molto Swatcher Blitz, un picchiaduro 3D in stile PlayStation 1. Anche Explosion Judo Masters. E poi Resistance 2040X dall’America Latina.
Se avessi un assegno in bianco, cosa svilupperesti?
Mi concentrerei sul migliorare le mie competenze come programmatore e sviluppatore. Vorrei provare qualcosa di totalmente nuovo—magari in VR, o un enorme RPG open world. Qualcosa di ambizioso che non ho mai fatto prima.
Che gioco porteresti su un’isola deserta (con internet e corrente ovviamente)?
Ho collezionato tanti giochi negli ultimi 5 anni 😂 Ma vorrei finalmente dedicarmi a Red Dead Redemption 2. Oppure giocare a Pokémon GO—e se sull’isola ci fossero Pokémon esclusivi, ancora meglio!
E questo è tutto!
Speriamo che vi sia piaciuta questa chiacchierata con Joseph.
[user]@CandelaSynth[/user] ama vedere crescere questa nicchia dei picchiaduro indie e imparare di più sul loro sviluppo.
E voi? Quale genere vorreste che trattassimo nelle prossime interviste?
Last edited by UnapologeticDino; 01-10-25 at 09:08.
UnapologeticDino