Querida comunidad ✍
Hoy tengo el placer de compartir con vosotros una nueva entrevista con lo mejorcito del panorama indie nacional. En esta ocasión, os presento a Daniel Santigosa, uno de los organizadores de IndieDevDay, el evento de videojuegos independientes más grande de España, que tendrá lugar el fin de semana que viene 8, 9 y 10 de Septiembre.
Y no sólo nos regala información de primera mano sobre el festival, ¡¡sino 3 entradas de abono de fin de semana para regalar aquí en la comunidad!!
Así que echadle una lectura a esta charla con Dani y comentad qué os ha parecido para tener la oportunidad de ganar una de las entradas.
P: ¡Cuéntanos un poco sobre ti y los comienzos de IndieDevDay!
R: Pues empecé hace 11 años haciendo eventos y actividades de ocio cultural en Asturias, y en algún momento por trabajo me mudé a Barcelona, donde quería continuar con actividades culturales. Al dedicarme profesionalmente al desarrollo de software, ya llevaba un tiempo relacionado con el tema de los videojuegos, además de que me apasionan.
Fue cuestión de tiempo el que contactara con asociaciones y estudios que estaban desarrollando videojuegos, con la idea de darle algo de promoción a lo que se estaba creando en Barcelona. Y con la ayuda de la gente de Atomic Pixel Party, creamos la primera edición de esta feria, que era un encuentro de un día en el que vinieron unos cuantos estudios y agrupaciones de estudiantes. Y salió tan bien, que tuvimos que ampliar al año siguiente con dos jornadas en lugar de una. También asistieron más estudios, algunos incluso vinieron desde fuera de Cataluña a exponer.
Y después de eso, llegó la pandemia. Ese año hicimos una edición online que en nuestro caso funcionó muy bien porque nos hizo llegar a puntos del territorio nacional que no habíamos llegado, porque a fin de cuentas, IndieDevDay era un evento bastante local. Entonces empezamos a establecer una comunidad más sólida por toda España.
Al año siguiente, cuando ya estaba remitiendo la pandemia, volvimos con una edición híbrida con contenidos en Twitch, a la vez que en físico. Y ahí ya se desbordó. Fue cuando vino muchísima gente de todas partes de España, un montón de estudios. Fue genial, pero estaba muy muy lleno: acudieron más de 4000 personas, más de 65 estudios, y enseñamos unos 80 juegos. Es por eso que este año decidimos mudarnos a Hospitalet, donde se celebran eventos más multitudinarios, como el Salón del Manga de BCN.
P: Vaya, parece que el crecimiento del evento ha sido casi exponencial, y en sólo 6 años. ¿Cuántas personas sois en el equipo? ¿Y cuánto tiempo requiere montar un evento como este?
R: Pues en todos estos años hemos llegado a ser hasta 6, pero ahora somos cuatro. Esto es una iniciativa sin ánimo de lucro, así que el núcleo duro son cuatro personas que dedican su tiempo libre a montar esto.
P: ¿¿Sin ánimo de lucro?? Justo de eso quería hablar, ¿cómo consigue un evento así financiación? ¿Y cuánto se tarda en organizarlo?
R: La financiación se consigue de varias maneras, por ejemplo hasta este año no había entrada, era un evento gratuito y se financiaba con ayudas de la administración pública, por ejemplo del Ministerio de Cultura, de la Generalitat de Cataluña, del ayuntamiento de Barcelona. También con patrocinios de marcas, estudios o publishers, por ejemplo, el año pasado fue Devolver Digital, que este año también será nuestro patrocinador principal.
Sin embargo, como este año, hemos ido a un sitio que es como 10 veces más grande que el anterior, el coste se ha multiplicado muchísimo, así que a parte de la financiación pública, hemos tenido que tirar también de más marcas, por ejemplo, este año también contamos con la ayuda de Larian, los responsables del nuevo Baldur´s Gate!
Como decía, este año hemos introducido la venta de entradas por primera vez, pero como queríamos hacerlo asequible para todo tipo de públicos, los precios de las mismas son diferentes dependiendo de las prestaciones incluidas en ellas: desde entradas para el público en general, hasta las que están enfocadas al sector profesional, donde ofrecemos la plataforma “meet to match” orientada a networking y que es muy popular en otros eventos de la industria como el Gamescom.
También quería clarificar que pagamos a todos los ponentes, y pues claro, al ser un evento cada vez más internacional, resulta más caro traerlos. Sin embargo, la comunidad no ha puesto ninguna pega con respecto a empezar a cobrar, de hecho, ¡mucha gente ya nos decía que debíamos hacerlo!
La verdad es que este año el crecimiento ha sido bastante dramático y estamos introduciendo algunas novedades que suponen una carga de trabajo descomunal para lo que es básicamente el mismo equipo de 4 personas. Así que en algún momento nos gustaría poder contratar a alguien a tiempo completo, pues precisamente, y con respecto a tu segunda pregunta, casi que lleva todo el año organizar un evento de esta magnitud: tan pronto como se acaba, tenemos que empezar a buscar financiación otra vez, etc.
Y financiación y al ponerle precio a las entradas, clarificar que pagamos a todos los ponentes, y pues claro, al ser un evento cada vez más internacional, resulta más caro traerlos. Sin embargo, la comunidad no ha puesto ninguna pega con respecto a empezar a cobrar, de hecho, mucha gente ya nos decía que debíamos hacerlo!
P: ¿Nos puedes revelar alguna de esas novedades que estáis preparando para este año?
R: Pues como te comentaba, este año tenemos muchísima más gente que expone; para que os hagáis una idea, de los 60 estudios del año pasado hemos pasado a unos 90 y de los 120 juegos de la edición anterior a unos 170.
Además, el espacio es mucho más grande, con diferentes zonas dependiendo de los intereses de los asistentes. Así que para solventar esto, hemos creado como una especie de “tinder” del evento, en que se pueden filtrar los juegos y expositores en cuanto a los intereses de cada uno. Así que en lugar de juntar a personas con personas, ¡¡juntamos personas con videojuegos!! Esta es una app que hemos desarrollado especialmente para el evento con la misma mecánica de deslizar a izquierda o derecha dependiendo del perfil o ficha del videojuego…y después de hacer tu selección, la app te propone un itinerario personalizado.
P: ¡Vaya chulada! Aunque no pueda asistir, espero que liberéis la app para ver con mayor detenimiento el contenido que tenéis planeado. Es una alternativa super creativa a simplemente publicar el programa del evento. Y hablando de contenido, ¿tenéis algún invitad@ especial al que quieras mencionar?
R: Pues este año hemos puesto especial énfasis en invitar a más mujeres en la industria, ¡consiguiendo una representación del 60%! Por ejemplo, tenemos a Kelsey Beachum, diseñadora narrativa de Outer Wilds, la CEO de Women in games International, desde USA o la diseñadora narrativa Mer Grazzini, que viene desde Argentina y trata los videojuegos desde una perspectiva cultural. Pero tenemos a muchos gigantes de la industria, si te digo la verdad. Así que atentos a la programación del evento!
P: ¿Podrías hablarnos de algún estudio del territorio nacional al que le tengáis especial estima?
R: Pues son muchos y cada vez más, así que podríamos estar aquí todo el día XD
Pero así de primeras te podría decir Chibig, los creadores de Summer in Mara, que fue un gran éxito y decidieron presentarlo en IndieDevDay antes de darlo a conocer en otro sitio. Son un equipo que hacen juegos con mucho amor y cariño.
También a los creadores de Narita Boy, de Koba, un estudio muy pequeñito de Barcelona, con muy pocas personas. De hecho, fue a raíz de que uno de ellos viniera a presentar su juego en IndieDevDay el que consiguiera el trabajo de jefe técnico de este proyecto que al final fue un gran éxito, entrando en las tiendas de Epic y en el GamePass obtuvo mucha visibilidad y se convirtió en uno de los estudios referentes del panorama nacional. La demo de su próximo proyecto sólo ha sido presentada en nuestro festival, en primicia, así que le tenemos mucha estima.
Y por último la gente de Deconstructeam, que hacen juegos muy especiales, además su forma de trabajar es especial, son personas muy emblemáticas del sector del indie y les tenemos bastante cariño.
P: Teniendo en cuenta tu punto de vista, al tener tanto contacto con tanto desarrolladores como publishers, ¿En qué estado se encuentra el panorama del videojuego indie en este momento?
R: Pues diría que el videojuego indie está en auge, casi que viviendo una época dorada. Los pequeños estudios están encontrando un hueco cada vez mayor, pues las grandes producciones ya no están funcionando tan bien, porque necesitan demasiado tiempo de desarrollo.
Cada vez hay más inversión en pequeños estudios con proyectos de sobre dos años de desarrollo y sobre todo en España está saliendo mucho talento, porque juegos en Steam salen un montón cada día, pero en España por lo que sea, están saliendo verdaderas obras maestras que destacan a nivel internacional.
Yo creo que tiene buena salud, pero tiene ciertos problemas, por ejemplo, tenemos una burbuja en la educación, tenemos demasiados estudiantes sin trabajo. Al final, lanzar un videojuego indie sigue siendo una apuesta muy arriesgada, sobre todo en España por la falta de financiación y apoyo público que tienen. Pero yo quiero ser positivo y creo que el indie está mejorando, por ejemplo, se está aumentando la cantidad de mujeres en estudios y la calidad de los juegos que salen al año.
P: Y para terminar, quería hacerte esta clásica pregunta ¿Cuál es tu videojuego indie favorito de todos los tiempos? O si no se te ocurre uno solo, también puedes decir más de uno.
R: Jajaja, de hecho, me hicieron la misma pregunta hace una semanita, y aunque me gustan los videojuegos desde hace mil años y los indies también, creo que el juego que roza la perfección, es Outer Wilds. Me parece increíble lo que han logrado transmitir con este juego… y por esta razón me da un poco de pena que no sea tan accesible, pues al menos para mi, tuve que estar de un ánimo en concreto para jugar: Por ejemplo, tardé dos años en apreciarlo: lo probé y no lo entendía eso, no me parecía ni divertido, ni nada. Pero cuando volví algo me hizo clic y ya no pude parar de jugar! Lo recomiendo muchísimo.
Last edited by CandelaSynth; 06-02-25 at 09:15.
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